Das Oberlandesgericht Wien hat als Berufungsgericht durch den Senatspräsidenten Mag. Guggenbichler als Vorsitzenden sowie die Richterinnen MMag. a Pichler und Mag. a Marchgraber in der Rechtssache der klagenden Partei A*, geboren am **, **, vertreten durch Mag. Mario Tupy, Rechtsanwalt in Wien, wider die beklagten Parteien 1. B* C* Sarl , **, vertreten durch die Brandl Talos Rechtsanwält:innen GmbH in Wien, und 2. D* Limited , **, Vereinigtes Königreich, vertreten durch die andréewitch partner rechtsanwälte GmbH in Wien, wegen (zuletzt) EUR 26.491,79 sA, über die Berufung der klagenden Partei gegen das Urteil des Landesgerichts für Zivilrechtssachen Wien vom 17.10.2025, **-31, in nicht öffentlicher Sitzung zu Recht erkannt:
Der Berufung wird nicht Folge gegeben.
Die klagende Partei ist schuldig, der erstbeklagten Partei die mit EUR 2.220,42 (darin enthalten EUR 479,32 USt) bestimmten Kosten des Berufungsverfahrens binnen 14 Tagen zu ersetzen.
Die klagende Partei ist weiters schuldig, der zweitbeklagten Partei die mit EUR 2.396,40 bestimmten Kosten des Berufungsverfahrens binnen 14 Tagen zu ersetzen.
Der ordentliche Revision ist zulässig.
Entscheidungsgründe
Die Erstbeklagte betreibt den Server, auf dem unter anderem das jährlich in einer neuen Version erscheinende Fußball-Simulationsspiel E* läuft. Die Zweitbeklagte betreibt das F*-G* (F*G*) und den F*-Store. Die F* ist eine Spielekonsole, auf der ua E* und H* gespielt werden können. Über den F*-Store verkauft die Zweitbeklagte digitale Produkte und Services, wie etwa Spiele für die F* selbst, aber auch virtuelle Währungen, darunter E*-Points und H*-VC, die in den Spielen eingesetzt werden können. Durch den Verkauf von E*-Points lukriert auch die Erstbeklagte Einnahmen, weil sie Anteile aus den von der Zweitbeklagten über den F*-Store durchgeführten Verkäufen erhält. Die Beklagten besitzen keine Konzession nach dem österreichischen GspG.
Innerhalb des Spiels E* gibt es verschiedene Spielmodi, darunter den E* I* Modus (E*I*-Modus). Zu Beginn des Spiels erhält der Spieler zufällig ausgewählte, virtuelle Fußballspieler und andere digitale Inhalte zugewiesen, deren Leistung er im Spiel durch das Auswählen von Trainings und durch den Einsatz der virtuellen Fußballspieler auf bestimmten Positionen auf dem Spielfeld – wie im echten Leben – verbessern kann. Eine Mannschaft aus besonders guten virtuellen Spielern gewinnt tendenziell gegen eine Mannschaft mit schlechteren Spielern, garantiert aber noch keinen Sieg. Der Erfolg hängt auch vom Nutzer ab, der die Mannschaft steuert. Die bessere Controllerführung und Erfahrung im Spiel sind mitausschlagebend für den Ausgang eines Spiels. Auch die Auswahl der richtigen Positionierung der Spieler, die Spielstrategie und die Chemie einer Mannschaft spielen eine Rolle für den Ausgang des Spiels.
Innerhalb des E*I*-Modus ist ein spielinterner Transfermarkt eingerichtet, auf dem die Nutzer virtuelle Fußballspieler und Gegenstände, wie zB Trainer- oder Spielerverträge, erwerben oder veräußern können, wobei es jeweils einen Mindest- und Höchstverkaufspreis gibt. Die Währung am spielinternen Transfermarkt sind ausschließlich E*I*-Coins.
Im E*I*-Modus gibt es auch sogenannte E*I*-Packs. Man unterscheidet dabei je nach Leistungsgruppe zwischen Bronze-, Silber- und Goldpacks, mit denen man virtuelle Fußballspieler oder andere virtuelle Gegenstände erhält, wie zB Trikots, Dekorationen für das Stadion, Vereinswappen, Jubelrufe für das Publikum, Verbesserungsmöglichkeiten der Spielerattribute, sowie Spieler- und Trainerverträge. Vor dem Erwerb eines E*I*-Packs ist für den Nutzer insofern klar, welchen Inhalt das E*I*-Pack haben wird, als dessen Inhalt nach Art und Gattung (Bronze, Silber oder Gold sowie Spieler oder Gegenstände) bestimmt ist. Vor dem Erwerb der E*I*-Packs ist ersichtlich, wie viele der im jeweiligen Pack enthaltenen digitalen Inhalte als „selten“ eingestuft sind. Welcher konkrete Fußballspieler oder Gegenstand enthalten ist, ist vor dem Erwerb des Packs jedoch nicht bekannt. Ein von der Erstbeklagten programmierter Algorithmus bestimmt, welche digitalen Inhalt in einem bestimmten E*I*-Pack enthalten sind.
E*I*-Packs können auf drei verschiedene Arten erlangt werden: durch den Erwerb mit E*I*-Coins, den Erwerb mit E*-Points oder den Abschluss von E*I*-Aufgaben. Man kann sie nicht unmittelbar mit Echtgeld kaufen. Will ein Nutzer E*I*-Packs erwerben, muss er den In-Game-Shop des E*-Spiels aufrufen. Der Nutzer kann dann entscheiden, ob er E*I*-Packs durch E*I*-Coins oder E*-Points erwerben will. Er befindet sich zu keinem Zeitpunkt dieses Erwerbsvorgangs im Menü des F*-Betriebssystems. E*I*-Coins können nur dadurch erlangt werden, dass E*I*-Spiele gespielt, E*I*-Aufgaben erfüllt oder virtuelle Fußballer oder Gegenstände am spielinternen Transfermarkt getauscht werden. Man kann sie weder unmittelbar mit Echtgeld noch mittelbar mit E*-Points kaufen. Die durch die E*I*-Packs erlangten digitalen Inhalte können für das Spiel eingesetzt oder auf dem spielinternen Transfermarkt verkauft werden.
E*-Points können mit Echtgeld gekauft werden. Will ein Spieler E*-Points kaufen, muss er im Spiel E* auf den Menüpunkt „E*-Points“ klicken. Anschließend wählt der Spieler, wie viele E*-Points er kaufen möchte. Bei dieser Auswahl sieht der Spieler aber bereits das Logo des F*-Stores eingeblendet, womit signalisiert wird, dass der Kaufvorgang über den F*-Store abgeschlossen wird. Hat der Spieler die Anzahl der zu erwerbenden E*-Points festgelegt, wird zum Abschluss des Kaufvorgangs eine Benutzeroberfläche des F*-Stores eingeblendet. Der Spieler erkennt aufgrund der Gestaltung und der Farbe mit einem Blick, dass er den Kauf nicht im In-Game-Shop sondern im F*-Store abschließt. Nach Abschluss des Kaufvorgangs wird die Benutzeroberfläche des F*-Stores ausgeblendet und der Spieler sieht wieder den E*-In-Game-Shop. Die erworbenen E*-Points werden dem Spieler direkt im Spiel gutgeschrieben. Ab diesem Zeitpunkt sind die E*-Points im Spiel E* verfügbar und können von dort nicht mehr herausgelöst oder übertragen werden.
Abseits des spielinternen Transfermarkts ist es nicht möglich, digitale Inhalte von einem Spieler-Account auf einen anderen Spieler-Account zu transferieren. Es existiert jedoch ein als Schwarzmarkt bezeichneter Sekundärmarkt für spielinterne Inhalte auf verschiedenen Online-Plattformen, insbesondere für E*-Coins, E*I*-Packs und für ganze Nutzeraccounts. Auf diesen Online-Plattformen werden die Inhalte und Nutzeraccounts gegen Echtgeld verkauft.
Das Übertragen von E*I*-Coins eines Dritten an den Nutzer kann dabei mittels des spielinternen Transfermarkts erfolgen, indem der Nutzer dort - vorab vereinbart – digitale Inhalte für eine überhöhte Summe an E*I*-Coins anbietet und der Dritte diese Inhalte um diese überhöhte Summe erwirbt. Um dies hintanzuhalten, besteht für jeden digitalen Inhalt am spielinternen Transfermarkt eine von der Erstbeklagten festgelegte Preisspanne, die immer wieder angepasst wird. Weiters behält sich die Erstbeklagte 5 % der für einen Tauschvorgang am spielinternen Transfermarkt aufgewendeten E*I*-Coins als sogenannte „B* Tax“ ein. Dabei handelt es sich um eine Maßnahme gegen den Handel mit E*I*-Coins auf dem Schwarzmark.
Daneben besteht auch eine sogenannte „Comfort-Methode“, um über den Schwarzmarkt E*I*-Coins zu erwerben. Hierbei muss der Nutzer dem Drittanbieter seine Zugangsdaten - darunter auch das Passwort und sämtliche Back-Up-Codes - zu seinem E*-Account übergeben. Der Drittanbieter loggt sich in der Folge in den E*-Account ein und bietet digitale Inhalte aller Art, die der Nutzer auf seinem E*-Account hat, am spielinternen Transfermarkt jeweils um den Höchstpreis an. Im Anschluss wechselt der Drittanbieter auf den eigenen E*-Account und tauscht die angebotenen Inhalte gegen E*I*-Coins, sodass diese auf den Account des Erwerbers transferiert werden. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis die vereinbarte Summe an E*I*-Coins vom Dritten an den Account des Nutzers übertragen wurde.
Für den Verkauf eines kompletten E*-Accounts am Schwarzmarkt muss der Verkäufer den Account samt der Spiellizenz seines F*(!)-Accounts und damit sämtliche Spiele, die der Verkäufer auf diesem verwendet hat, alle Spielstände sowie die dahinterstehende E-Mail- Adresse dem Käufer übergeben. Dieser erworbene Account kann einem allfälligen F*-Account des Käufers nicht einfach „hinzugefügt“ werden, sondern der Käufer nutzt ab dem Kauf den Account des Verkäufers.
Nach den Nutzungsbedingungen sowohl der Erst- als auch der Zweitbeklagten, die von allen Nutzern vor dem Spielen akzeptiert werden müssen, ist der Handel am Schwarzmarkt untersagt. Die Erstbeklagte setzt Maßnahmen, um den Verkauf von Inhalten am Schwarzmarkt zu unterbinden, wobei die Sanktionen bis zu lebenslangen Sperren gehen.
Der Kläger spielte seit 2014 E* und dabei auch den E*I*-Modus. Er akzeptierte die Nutzungsbedingungen der Beklagten. Seit 2015 nutzte der Kläger die Möglichkeit, digitale Inhalte mit E*-Points zu erwerben. Er erwarb E*I*-Packs, um unmittelbar bessere Spieler oder zumindest mittelbar E*I*-Coins zu erhalten, um damit bessere Spieler am Transfermarkt erwerben zu können.
Von 4.10.2020 bis 25.1.2024 kaufte der Kläger E*-Points um insgesamt EUR 19.539,50. Der Kläger verwendete 44.100 E*-Points (= EUR 367,50) für die Teilnahme an Turnieren und den Rest für E*I*-Packs (= EUR 19.172).
H* ist eine Serie jährlich erscheinender Basketballsimulationsspiele, die sich abgesehen von der Sportart und den Begrifflichkeiten in allen wesentlichen Belangen gleich wie E* verhalten. Der J*-Modus entspricht dem E*I*-Modus, H*-VC den E*-Points (sie können auch auf die gleiche Art im F*-Store erworben werden) und J*-Points den E*I*-Coins. Es gibt auch einen In-Game-Shop, einen spielinternen Transfermarkt und H*-Packs, die den E*I*-Packs entsprechen und auf vergleichbare Weise in Kategorien – sogenannte Edelsteinstufen – eingeteilt werden.
Herausgeberin der Spielserie H* ist K* Inc. Die Server, auf denen das Spiel H* läuft, gehören weder der Erstbeklagten noch der Zweitbeklagten, sondern dem Herausgeber des Spiels. Auch bei H* existiert für spielinterne digitale Inhalte ein Sekundärmarkt wie für E*, gegen den der Spielhersteller - wie die Erstbeklagte bei E* - vorgeht. Auch nach den Nutzungsbedingungen für das Spiel H* ist der Handel am Schwarzmarkt verboten. Der Kläger gab von 3.9.2020 bis 15.9.2023 insgesamt EUR 6.952,29 für H*-VC aus.
Der Kläger begehrte mit Klage vom 15.1.2024 (ON 1) nach einer Ausdehnung (ON 11) und einer Einschränkung (ON 22) zuletzt von beiden Beklagten zur ungeteilten Hand Zahlung von EUR 19.539,50 sA und von der Zweitbeklagten Zahlung weiterer EUR 6.952,29 jeweils Zug um Zug gegen Zustimmung zur Einbehaltung der auf den von den Beklagten gehaltenen Accounts befindlichen digitalen Inhalte der Spiele E* 21, E* 22, E* 23 und L* 24 sowie hinsichtlich des Mehrbegehrens gegenüber der Zweitbeklagten H*21 bis H*24. Dazu brachte er zusammengefasst vor, dass die Beklagten keine Glücksspiellizenz hätten, die Verträge daher nichtig seien und ihm ein Rückabwicklungsanspruch zustehe. Für den Erwerb der „E*-Points“ seien beide Beklagten gemeinschaftliche Veranstalter des angebotenen Glücksspiels und hafteten für den Rückabwicklungsanspruch des Klägers daher solidarisch. Da der Erwerb der „H*-VC“ über den F*-Store der Zweitbeklagten erfolgt sei, hafte diese insofern für den Rückabwicklungsanspruch des Klägers.
Ginge man davon aus, dass die Leistung der Beklagten keinen Wert habe, bestünde ein Rückforderungsanspruch nach § 934 ABGB und § 879 Abs 2 Z 4 ABGB. Das Öffnen der Packs sei von einer casinoähnliche Animation begleitet, die dem Zweck diene, Menschen auszunützen, damit Spieler fortlaufend kostenpflichtige Packs erwerben. Dadurch sei die Willensbildung des Klägers jedenfalls massiv beeinträchtigt worden. Die Beklagten hätten sich bestimmter psychologischer Techniken bedient, um Druck auf die Spieler auszuüben und die Willensbildung zu beeinträchtigen und zu manipulieren. Ein Unterhaltungswert als Gegenleistung für den Erwerb eines E*-Packs bzw H*-Packs sei nicht gegeben.
Die Erstbeklagte bestritt, beantragte kostenpflichtige Klagsabweisung und brachte im Wesentlichen vor, der nicht für Packs aufgewendete Betrag sei jedenfalls von der Klagsforderung abzuziehen. Im Zuge der begehrten Rückabwicklung könne der Kläger zudem nur die Rückgabe der eingesetzten E*-Points verlangen. Der Kläger müsse sich bei der Rückabwicklung alle Vorteile, darunter auch den Unterhaltungswert anrechnen lassen. Die Klage sei daher unschlüssig. Die Erstbeklagte sei zudem nicht passiv legitimiert, weil alle Inhalte, die von den Nutzern über den F*-Store erworben werden, dem Vertrag mit der Zweitbeklagten unterlägen.
Der Erfolg des einzelnen Nutzers hänge von seiner Geschicklichkeit im Computerspiel ab. Das Öffnen von E*I*-Packs sei nicht rein zufallsabhängig, weil bereits vor dem Erwerb für den Nutzer klar sei, welchen Inhalt das E*I*-Pack haben werde. Die E*I*-Packs selbst könnten auch nicht für Echtgeld erworben werden. Es fehle innerhalb der Spielwelt E* bei den Nutzern auch an einem Rechtsbindungswillen beim "Tauschen" digitaler Inhalte, beim Öffnen von E*I*-Packs oder beim Transferieren von virtuellen Fußballspielern und anderen virtuellen Gegenständen auf dem rein internen Transfermarkt.
Im Übrigen nehme das GSpG keinen Bezug auf Lootboxen, zu denen auch die E*I*-Packs zählten. Das Spielergebnis sei gerade nicht vom Zufall, sondern vom Geschick der Spieler abhängig. Ein Transfer digitaler Inhalte außerhalb des Spiels sei ausgeschlossen. Das Öffnen von E*I*-Packs sei kein separates Spiel im Spiel. Es handle sich um keine Ausspielung iSd § 2 GSpG. Unabhängig davon, dass kein Einsatz iSd § 2 Abs 1 Z 2 GSpG im Zusammenhang mit der Teilnahme am Spiel erbracht werde, werde auch kein Gewinn iSd § 2 Abs 1 Z 3 GSpG in Aussicht gestellt. Ein Vermögensverlust sei beim Erwerb der E*I*-Packs ausgeschlossen. Digitale Inhalte könnten zudem nicht gegen Echtgeld getauscht werden. Die Erstbeklagte ahnde dies mit Sperren. Ein am Schwarzmarkt erzielbarer Geldwert könne nicht als Gewinn iSd § 2 Abs 1 Z 3 GSpG gewertet werden.
Die Zweitbeklagte bestritt, beantragte kostenpflichtige Klagsabweisung und brachte zusammengefasst vor, sie sei nicht passiv legitimiert. Sie habe dem Kläger weder E*I*-Packs noch H*-Packs verkauft. Die erworbenen E*-Points und H*-VC könnten im Spiel für verschiedene Zwecke eingesetzt werden. Die Zweitbeklagte habe keinen Einfluss auf die Spielgestaltung, den Spielinhalt den Spielmodus oder die Verwendungsmöglichkeit von E*-Points und H*-VC. Der Erwerb der Packs finde nicht auf den Servern der Zweitbeklagten statt. Die Zweitbeklagte sei auch sonst nicht in den Erwerb derselben involviert. E* und H* seien tatsächlich keine Glücks- sondern Geschicklichkeitsspiele, weil der Spielausgang von Geschick, Können, Fähigkeiten und Wissen abhänge.
Die Zweitbeklagte sei zwar unternehmerisch tätig, biete jedoch keine Glücksspiele iSd GSpG an, sondern verkaufe nur E*-Points und H*-VC. Sie sei daher keine Unternehmerin iSd § 2 Abs 1 Z 1 GSpG. Die E*-Points und H*-VC seien zudem kein Einsatz iSd § 2 Abs 1 Z 2 GSpG. Dem Kläger sei auch kein vermögenswerter Gewinn iSd § 2 Abs 1 Z 3 GSpG in Aussicht gestellt worden. Es sei nicht möglich, die erworbenen digitalen Inhalte, die in den E*I*-Packs oder H*-Packs erhalten seien, im gewöhnlichen Geschäftsverkehr zu veräußern. Zudem sei ein Verlust bei den Packs auszuschließen, weil es keine „Nieten“ gebe. Im Übrigen habe der Kläger bei den Spielen einen Unterhaltungswert gehabt, der zumindest den Wert der Klagsforderung erreiche und kompensando gegen diese eingewendet werde.
Mit dem angefochtenen Urteilwies das Erstgericht die Klagebegehren ab. Es traf die auf den Seiten 5 bis 17 ersichtlichen Feststellungen, auf die verwiesen wird und die eingangs der Berufungsentscheidung auszugsweise wiedergegeben wurden. In rechtlicher Hinsicht vertrat es zusammengefasst die Auffassung, dass ein Glücksspiel iSd Glücksspielgesetzes ein Vertrag mit ungewissen wirtschaftlichen Auswirkungen sei. Unter Zugrundelegung der Nutzungsbedingungen der Beklagten erfolge die Veräußerung virtueller Währungen ausschließlich zur Nutzung innerhalb der Spiele E* und H*. Eine anderweitige, insbesondere wirtschaftliche Verwertung durch Umwandlung in Echtgeld (oder sonstige reale Wertträger) sei ausdrücklich ausgeschlossen. Auch der Handel mit E*I*-Objekten solle sich nach dem klar kommunizierten Willen der Beklagten ausschließlich auf den spielinternen virtuellen Markt beschränken. Das aleatorische Element des zufallsgenerierten Inhalts der Packs habe für den Kläger daher keine Ungewissheit über wirtschaftliche Auswirkungen zur Folge gehabt. Es liege daher kein „Spiel“ im Sinn des GSpG vor.
Dem stehe auch der „Erschöpfungsgrundsatz“ nicht entgegen. Dieser beziehe sich auf die Software bei bestimmungsgemäßem Gebrauch, was hier das Verbot der Account-Veräußerung mitumfasse. Der Account sei vom Programm außerdem zu unterscheiden. Er repräsentiere die Gesamtheit der vertraglichen Beziehungen zwischen den Parteien. Der der Klage zugrunde gelegte Verstoß der Beklagten gegen das österreichische Glücksspielgesetz liege daher nicht vor.
Dagegen richtet sich die Berufung des Klägers aus den Berufungsgründen der Mangelhaftigkeit des Verfahrens und der unrichtigen rechtlichen Beurteilung mit dem Antrag, das angefochtene Urteil - allenfalls nach Verfahrenserneuerung oder -ergänzung durch das Berufungsgericht - im Sinne einer Klagsstattgabe abzuändern. Hilfsweise stellt er einen Aufhebungsantrag.
Die Beklagten beantragen, der Berufung nicht Folge zu geben.
Die Berufung ist nicht berechtigt.
Zur Mängelrüge:
1.Der Kläger moniert als „wesentliche Verfahrensmängel“, das Erstgericht habe sich mit Teilen seines Vorbringens nicht befasst und dazu auch keine Feststellungen getroffen. Insofern macht er tatsächlich sekundäre Feststellungsmängel geltend, die der Rechtsrüge zuzuordnen sind (vgl RS0043304; RS0042319 [T1]).
Soweit sich der Kläger auf einer Verletzung der Erörterungspflicht und das Vorliegen einer Überraschungsentscheidung beruft (§ 182a ZPO), unterlässt er es, darzulegen, welches weitere Vorbringen er im Fall einer Erörterung der Unzulänglichkeit seines zu § 879 Abs 1 Z 4 ABGB erstatteten Vorbringes erstattet hätte (vgl etwa RS0120056 [T8]). Damit gelingt es dem Kläger auch insofern nicht, das Vorliegen eines (primären) Verfahrensmangel aufzuzeigen.
Zur Rechtsrüge:
2.Das Berufungsgericht hatte sich bereits wiederholt mit weitgehend identen Sachverhalten zu befassen (Ausgangsentscheidung OLG Wien 13 R 30/24p, das Revisionsverfahren ist zu 6 Ob 228/24h anhängig; OLG Wien 1 R 52/25m; OLG Wien 2 R 204/24w; OLG Wien 5 R 48/25b; OLG Wien 33 R 82/25h; zuletzt OLG Wien 16 R 184/25h ua).
Es ist in den bisher ergangenen Entscheidungen – zusammengefasst – zu dem Schluss gelangt, dass nach den Materialien zur Stammfassung des GSpG der Glücksspielbegriff des § 1 Abs 1 GSpG unter Rückgriff auf § 1267 ABGB auszulegen sei. Erfasst seien nur entgeltliche Glücksverträge, denen die Ungewissheit über die wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrags gemeinsam sei. Da nach den Vertragsbedingungen der Verkauf der streitgegenständlichen virtuellen Inhalte verboten sei, fehle es an einer solchen wirtschaftlichen Zielsetzung der Parteien und an wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrags. Es liege daher kein Glücksspiel vor.
2.1 Diese Entscheidung wurde in der Literatur bislang positiv rezipiert ( Rapani/Hohenthanner/Lamprecht, Zur glücksspielrechtlichen Einordnung von Lootboxen, MR 2025, 36). Vor diesem Hintergrund schließt sich der erkennende Senat den bisher ergangenen Entscheidungen an.
2.2Ein Glücksspiel ist nach § 1 Abs 1 GSpG ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Der Senat teilt dabei den zu 13 R 30/24p aus den Materialien zur Stammfassung gezogenen - und in den Folgeentscheidungen übernommenen - Schluss, dass – auch über den Querverweis zu § 168 StGB – zur Auslegung des Begriffs § 1267 ABGB über den entgeltlichen Glücksvertrag heranzuziehen ist ( Rapani/Kotanko in Zillner , Kommentar zum Glücksspielgesetz, § 1 R 5 ff; Kirchbacher in Höpfel/Ratz , WK 2§ 168 Rz 2). Für entgeltliche Glücksverträge ist die Ungewissheit charakteristisch, ob sich ein bestimmter Vertrag, für sich allein betrachtet, für den einen oder den anderen Vertragsteil vorteilhaft auswirken wird (RS0016854; 4 Ob 135/07t Punkt 5.2 mwN; Krejci/Böhler in Rummel/Lukas 4 § 1274 Rz 2; Stefula in Klang 3§ 1267 ABGB Rz 7). Dabei kommt es auf die wirtschaftlichen Auswirkungen des ungewissen Ausgangs an ( Denk in Schwimann/Kodek 4§ 1267 ABGB Rz 1; Bayer/Nowotny in Kletečka/Schauer , ABGB-ON 1.05§ 1267 Rz 1; 1 Ob 240/06k Punkt 2.1.3 mwN).
2.3Die Parteien haben hier kein vom objektiven Vertragstext und Sachverhalt abweichendes, übereinstimmendes Verständnis behauptet. Ein solches wurde auch nicht festgestellt. Schon deswegen kommt es nicht darauf an, ob der Kläger die Packs in der subjektiven Hoffnung kaufte, damit vielleicht irgendwann einen monetären Gewinn zu erzielen. Ein rein innerer Wille ist unbeachtlich (vgl RS0017781 [T5]; RS0014165 [T5]), entscheidend ist der objektive Eindruck (4 Ob 5/03v).
Damit im Einklang stehend hat der Kläger die „E*I*-Packs" tatsächlich auch erworben, um unmittelbar bessere Spieler oder zumindest mittelbar E*I*-Coins zu bekommen und damit bessere Spieler am Transfermarkt kaufen zu können (EU ON 31, Seite 14). Er wollte den Inhalt der E*I*-Packs insofern im Spiel „E*" verwenden. Damit bestand schon nach dem übereinstimmenden Parteiwillen kein Raum für Ungewissheit über die wirtschaftlichen Auswirkungen des Rechtsgeschäfts. Im übrigen kann der Erwerb von „E*I*-Packs" durch den Kläger nicht isoliert als vom Geschicklichkeitsspiel „E*" unabhängiges, eigenständiges (Glücks-)Spiel gesehen werden (ausführlicher dazu OLG Wien, 13 R 30/24p Punkt 2.5).
2.4Ist Charakteristikum eines Glücksvertrages das Eingehen eines wirtschaftlichen Wagnisses, liegt kein solcher Vertrag vor, wenn die Gewinnchance keinen wirtschaftlichen Wert repräsentiert (zuletzt OLG Wien 16 R 184/25h unter ausführlicher Auseinandersetzung mit der Lehre; ebenso OLG Wien 5 R 48/25b und OLG Wien 33 R 82/25h). Rein virtuelle, nicht monetarisierbare Güter („Gewinne“), die lediglich im Spiel verwendet und nicht veräußert werden können, begründen keinen vermögenswerten Vorteil. Dass sie über den spielinternen Transfermarkt gegen ebenso virtuelle E*I*-Coins getauscht werden können, ändert daran nichts. Denn diese können ihrerseits legal wiederum nur gegen virtuelle und nicht monetarisierbare Items getauscht werden (OLG Wien, 16 R 184/25h; OLG Wien 33 R 82/25h; OLG Wien 5 R 48/25b jeweils mwN). Das Bestehen eines Schwarzmarkts für den Handel mit virtuellen Spielern, sonstigen Gegenständen oder ganzen Nutzeraccounts begründet keinen mit den rein virtuellen Gegenständen verbundenen vermögenswerten Vorteil, weil der Handel am Schwarzmarkt nach den Spielbedingungen der Beklagten verboten und nur unter Umgehung technischer Schranken möglich ist. Insofern kann sich der Spieler nicht auf sein eigenes rechtswidriges - weil vertragswidriges - Verhalten oder das Bestehen einer entsprechenden Handlungsmöglichkeit berufen (vgl RS0118920; RS0016433 [T2]). Damit kommt es entgegen der Auffassung des Klägers auch nicht darauf an, ob und innerhalb welcher Spielzeit ein Nutzer ohne den Kauf von E*-Points mit Echtgeld ausreichend virtuelle Währungseinheiten erspielen kann, um auf dem Transfermarkt einen bestimmten virtuellen Gegenstand zu erwerben. Die (ersparte) Spielzeit begründet insofern keinen vermögenswerten Vorteil, weil durch sie ebenfalls nur rein virtuelle, nicht monetarisierbare Güter (*I*-Coins) erlangt werden. Die vom Kläger in diesem Zusammenhang monierten sekundären Feststellungsmängel liegen daher nicht vor (siehe in diesem Zusammenhang auch OLG Wien, 16 R 184/25h Punkt 1.5.4).
Der Gewinn kann zwar auch von einem Dritten gewährt werden. Doch müssen Gewinn und Einsatz in einem (zumindest losen) synallagmatischen Verhältnis stehen ( Eibl/Laback, Zak 2023, 307 [308]; vgl auch 4 Ob 5/03v). Die Qualifikation eines allfälligen Verkaufserlöses aus einem auf dem Schwarzmarkt abgeschlossenen Geschäft als Gewinn aus dem (Glücks-)Spielvertrag scheitert schon daran, dass insofern ein weiteres, nachgelagertes, auf einer eigenständigen wirtschaftlichen Entscheidung basierendes Vertragsverhältnis hinzutritt, auf dessen Basis die Leistungserbringung erfolgt (vgl zum Aspekt der Gewinngewährung durch Dritte mit anderer Argumentation auch zuletzt OLG Wien, 16 R 184/25h ua).
3.1 Der Kläger kann sich auch nicht auf den Erschöpfungsgrundsatz berufen. Die von ihm dazu in Anspruch genommene Entscheidung des EuGH C-128/11, UsedSoft/Oracle , betraf den Verkauf einer vollständigen Kopie (eines überdies nicht urheberrechtlichen Schutz genießenden) Computerprogramms. Sie besagt nicht, dass einzelne, einen immanenten Bestandteil des Gesamtwerks bildende Programmteile aus diesem herausgelöst und verkauft werden dürften (OLG Wien OLG Wien 1 R 52/25m Punkt 2.5.3.1; OLG Wien 5 R 48/25b Punkt 4.5.3; OLG Wien 16 R 184/25h Punkt 1.5.3.1).
3.2 Ob ein Verbot des Verkaufs der ganzen Programmkopie zulässig wäre oder am Erschöpfungsgrundsatz scheitern würde, braucht hier nicht untersucht zu werden. Das Programm E* ist nicht mit dem Nutzeraccount eines bestimmten Spielers gleichzusetzen, der die Gesamtheit der vertraglichen Beziehungen zwischen den Parteien repräsentiert. Zudem wäre eine mittelbare „Wertsteigerung“ des Accounts auch nicht geeignet, einen im synallagmatischen Austauschverhältnis stehenden vermögenswerten Vorteil zu bewirken (OLG Wien 16 R 184/25h Punkt 1.5.3.1; OLG Wien 1 R 52/25m Punkt 2.5.3.2).
4.Es besteht ferner kein Leistungsungleichgewicht iSd § 934 ABGB, weil sich der für einen Nutzer des Spiels mit dem Erwerb der digitalen Inhalte verbundene subjektive Wert aus der Nutzbarkeit im Spiel ergibt, weshalb der Kläger insofern keine „wertlose“ Leistung erhalten hat. Inwiefern dessen ungeachtet ein – die Anwendung des § 934 ABGB rechtfertigendes - Missverhältnis zwischen Leistung und Gegenleistung vorliegen soll, lässt sich dem Klagsvorbringen ebenso wenig entnehmen, wie das konkrete Vorliegen der Voraussetzungen des § 879 Abs 2 Z 4 ABGB beim Kläger. Der Verweis auf eine Beeinträchtigung der Willensbildung durch audiovisuelle Reize beim Erwerb und Öffnen von Packs lässt für sich allein nicht annehmen, dass die Beklagten den Leichtsinn, die Zwangslage, Verstandesschwäche, Unerfahrenheit oder Gemütsaufregung des Klägers ausgebeutet hätten. Das Vorbringen beschränkt sich vielmehr auf generelle Annahmen, wie behauptete Techniken der Beklagten auf Spieler im Allgemeinen wirken würden. Inwiefern die Unerfahrenheit des Klägers ausgenützt worden sei, geht aus dem Klagsvorbringen nicht konkret hervor (vgl OLG Wien 2 R 204/24w Seite 9). Die vom Kläger in diesem Zusammenhang gerügten sekundären Feststellungsmängel liegen daher ebenfalls nicht vor.
5. Im Verhältnis zur Zweitbeklagten tritt zudem der Umstand hinzu, dass sie lediglich die E*-Points verkaufte. Darauf wie diese verwendet werden, ob also für den Erwerb von Packs oder für die Teilnahme an Turnieren, für die die E*-Points ebenfalls eingesetzt werden können und vom Kläger sogar teilweise eingesetzt wurden (EU ON 31, Seite 14), hat die Zweitbeklagte nach den Feststellungen keinen Einfluss. Der bloße Verkauf der auch für andere Aktivitäten nutzbaren E*-Points weist allerdings keinerlei aleatorischen Momente auf, die eine Einordnung als Glücksspiel auch nur nahe legen würden (vgl OLG Wien 16 R 184/25h Punkt 2.; OLG Wien 1 R 52/25m Punkt 3.; OLG Wien 33 R 82/25h Punkt 6.).
6. Die zum Fußballsimulationsspiel E* dargelegten Erwägungen lassen sich in Bezug auf die dazu vom Kläger ausschließlich in Anspruch genommene Zweitbeklagte eins zu eins auf das Basketballsimulationsspiel H* übertragen. Der Berufung ist daher nicht Folge zu geben.
7.Die Entscheidung über die Kosten des Berufungsverfahrens beruht auf den §§ 41, 50 Abs 1 ZPO. Zu berücksichtigen war dabei, dass das Berufungsinteresse des Klägers im Verhältnis zur Erstbeklagten lediglich EUR 19.539,50 beträgt. Die Kosten für die Berufungsbeantwortung der Erstbeklagten sind daher auf Basis dieser Bemessungsgrundlage zu berechnen.
8. Die ordentliche Revision war zuzulassen, weil bislang keine Rechtsprechung des Obersten Gerichtshofs zu der in ihrer Bedeutung über den Einzelfall hinausgehenden Rechtsfrage vorliegt, ob und wenn ja unter welchen Vor- aussetzungen in Videospielen angebotene „Lootboxen“ dem Glücksspielmonopol unterliegen.
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