Das Oberlandesgericht Wien hat als Berufungsgericht durch den Senatspräsidenten des Oberlandesgerichtes Dr. Sonntag als Vorsitzenden sowie die Richterinnen des Oberlandesgerichtes Mag. Elhenicky und Mag. Ingemarsson in der Rechtssache der klagenden Partei A* , geboren **, **, vertreten durch die Stadler Völkel Rechtsanwälte GmbH in Wien, gegen die beklagte Partei B* Limited , **, Vereinigtes Königreich, vertreten durch andreewitch partner rechtsanwälte GmbH in Wien, und der Nebenintervenientin auf Beklagtenseite C* D* , **, Schweiz, vertreten durch BRANDL TALOS Rechtsanwältinnen GmbH in Wien, wegen EUR 42.204,67 sA, über die Berufung der klagenden Partei gegen das Urteil des Landesgerichts für Zivilrechtssachen Wien vom 26.8.2025, E* 46, in der Fassung des Berichtigungsbeschlusses vom 27.8.2025, E* 47, in nichtöffentlicher Sitzung zu Recht erkannt:
Der Berufung wird nicht Folge gegeben.
Die klagende Partei ist schuldig, der beklagten Partei die mit EUR 3.070,35 und der Nebenintervenientin die ebenfalls mit EUR 3.070,35 bestimmten Kosten der Berufungsbeantwortungen binnen 14 Tagen zu ersetzen.
Die ordentliche Revision ist zulässig.
Entscheidungsgründe:
Die Nebenintervenientin ist die Herausgeberin des jährlich in einer neuen Version veröffentlichten Fußball-Simulationsspieles „F*“ (seit 2023: „E* ** G*“, in der Folge nur: „F*“). Nutzer können den Spieletitel (ua) auf der stationären Spielekonsole H* konsumieren. Die Beklagte ist die Betreiberin des H* I* und des H* J*.
Innerhalb des Spieles gibt es unterschiedliche auszuwählende Spielmodi, unter anderem den Spielmodus „K*“ (vormals „F* K*“), bei dem der Nutzer eine eigene virtuelle Mannschaft, bestehend aus Spielerkarten mit unterschiedlichen Spielerbewertungen und Seltenheitsgrad, zusammenstellen, verwalten und damit online sowie offline gegen andere Nutzer oder aber gegen den Computer in Fußballmatches antreten kann. Die virtuellen Spielerkarten sind real existierenden Fußballspielern nachempfunden.
Weder die Beklagte noch die Nebenintervenientin verfügen über eine Konzession zum Anbieten von Glücksspiel in Österreich. Die Beklagte ist im Bezug auf das H* J* und den H* I*, die Nebenintervenientin ist im Bezug auf F* unternehmerisch tätig.
Der Klägerbegehrte zuletzt EUR 42.204,67 sA und brachte dazu zusammengefasst vor, dass er seit 25.9.2017 bis zum Schuss der mündlichen Verhandlung erster Instanz über die Spielekonsole H* das Spiel F* der Nebenintervenientin im K* Modus gespielt und dafür um insgesamt EUR 42.204,67 F*-Points im H* I* der Beklagten gekauft habe. Die F*-Points seien ihm dann im Spiel gutgeschrieben und angezeigt worden. Mit diesen F*-Points habe er im Spiel F* K* Packs („L*-Packs“), die rechtlich unzulässige Lootboxen (also virtuelle Schatzkisten) seien, erworben und Eintritte für die Teilnahme an „M*-Turnieren“ bezahlt und dadurch jeweils am verbotenen Glücksspiel teilgenommen. Es handle sich beim Erwerb dieser L*-Packs durch F*-Points, welche ihrerseits mit Echtgeld erworben werden, um verbotenes Glücksspiel. Ein „M*-Turnier“ stelle einen Modus in (F*) K* dar, bei dem eine Mannschaft generiert werden könne. Hinsichtlich jeder Position wie beispielsweise der Verteidigungs-, Mittelfeld- oder Stürmerposition würden jeweils zufällig fünf Spielerkarten generiert, die man in weiterer Folge auswählen könne. Hierbei sei auf eine "gute" Spielerqualität sowie auf die "Teamchemie" zu achten, um die bestmögliche (temporär verfügbare) Mannschaft herzustellen. Mit dieser Mannschaft trete man dann in einem Turniermodus an, der aus maximal vier Spielen bestehe. Je mehr Siege erzielt würden, desto "mehr" Lootboxen würden ausgeworfen. Bei einer Niederlage ende das „M*-Turnier“. Eine Teilnahme koste 15.000 L*-Coins oder aber 300 F*-Points im Gegenwert von ca EUR 3,--. Auch bei Bezahlung für ein „M*-Turnier“ durch F*-Points, welche ihrerseits mit Echtgeld erworben werden, handle es sich um verbotenes Glücksspiel. Die Beklagte veranstalte dieses Glücksspiel (gemeinschaftlich mit der Nebenintervenientin), indem sie die F*-Points im H* I* verkaufe. Die Beklagte verfüge aber über keine glücksspielrechtliche Konzession oder eine sonstige notwendige Bewilligung für das Anbieten von Glücksspiel. Der Kläger habe für das Glücksspiel vermögensrechtliche Einsätze geleistet. Die digitalen Inhalte, die beim "Ziehen", respektive beim Öffnen der Lootboxen zufällig generiert würden, dürften – der Nutzervereinbarung der Nebenintervenientin folgend – zwar lediglich im Spiel gehandelt und sohin nicht gegen Echtgeld veräußert werden, jedoch habe sich bereits frühzeitig (mit Beginn von F* K* in der Spielversion F* ** im dritten oder vierten Quartal des Jahres 2008) ein Schwarzmarkt, respektive ein Sekundärmarkt entwickelt und etabliert, auf dem sowohl Münzen (mit denen man in weiterer Folge Spielerkarten am Transfermarkt erwerben könne) als auch gesamte Benutzerkonten angeboten und gehandelt würden. Es werde daher ein vermögenswerter Vorteil ("Gewinn") in Aussicht gestellt. Außerdem basiere teilweise der gesamte wirtschaftliche Erfolg von einzelnen Influencern auf dem Öffnen von L*-Packs und würden jährlich enorme Summen eingesetzt, um diese Videos entsprechend ermöglichen zu können. Die zwischen dem Kläger und der Beklagten abgeschlossenen Verträge seien daher nichtig, sodass die geleisteten Zahlungen des Klägers rückforderbar seien. Der Anspruch werde eventualiter auch auf Wucher sowie Schadenersatz aufgrund einer Schutzgesetzverletzung iSd § 1311 ABGB gestützt, die sich aus der Verletzung des Glücksspielgesetzes ergebe. Der Kläger stimme im Übrigen ausdrücklich zu, dass die digitalen Inhalte aus den Spieletiteln F* ** bis C* G* ** betreffend das Benutzerkonto "**" eingezogen werden können. Weitergehende Gegenforderungen der Beklagten bestünden nicht.
Die Beklagtebestritt das Klagebegehren dem Grunde und teilweise auch der Höhe nach (nämlich hinsichtlich des Ausdehnungsbetrags), beantragte Klagsabweisung und brachte zusammengefasst vor, dass sie nicht passivlegitimiert sei. Sie habe dem Kläger keine L*-Packs verkauft. Die erworbenen F*-Points könnten für verschiedene Einsatzzwecke in den jeweiligen Spielen verwendet werden. Was der Spieler damit mache, entziehe sich der Kenntnis der Beklagten. Der Erwerb der L*-Packs oder die Teilnahme an „M* Turnieren“ finde nicht auf den Servern der Beklagten statt. Die Beklagte mache daher diese nicht für den Kläger zugänglich. Die Beklagte wirke nicht in einer Weise mit der Nebenintervenientin zusammen, die die Anwendbarkeit des Glücksspielgesetzes auf die Tätigkeiten der Beklagten rechtfertigen würde. Sie stelle lediglich eine Plattform bzw. technische Infrastruktur zur Verfügung (vergleichbar mit dem App-Store) und beteilige sich nicht an einem gemeinsamen Zweck. Das Klagebegehren sei unschlüssig, da sich aus der Klagserzählung nicht ergebe, warum der Kläger die Beklagte in Anspruch nehme. Das Vorbringen sei außerdem zu unbestimmt. Es gebe keine Legaldefinition von „Lootboxen“. Jedes Spiel sei individuell zu betrachten und rechtlich zu prüfen. Das Konzept der L*-Packs sei weder neu noch verboten. Das Spiel F* sei ein Geschicklichkeitsspiel und unterliege nicht dem Glücksspielgesetz. Es sei eine Fußballsimulation, die in extrem hohen Maß Geschick, Können, Erfahrung und Ausdauer der Spieler erfordere. Der Erfolg in diesem Spiel werde nachweislich nur von diesen Kriterien und nicht vom Inhalt der L*-Packs beeinflusst. Die isolierte Betrachtung der L*-Packs unabhängig vom Geschicklichkeitsspiel F* sei irreführend und unzulässig, weil diese ein fester Bestandteil des Geschicklichkeitsspiels F* bzw des L*-Modus seien. Münzen könnten weder um Echtgeld gekauft noch in Echtgeld getauscht werden. F*-Points könnten hingegen mit echtem Geld gekauft werden. Der F*-Nutzer könne seine F*-Points für unterschiedliche Dinge nutzen. Es bestehe keine Möglichkeit, Münzen oder F*-Points in Echtgeld umzutauschen. Unabhängig davon würden die L*-Packs auch nicht den gesetzlichen Glücksspielbegriff erfüllen: (i) Ihr Inhalt sei vorab bestimmt (Kategorien „Bronze“, „Silber“, sowie Unterkategorie „Verträge“, „Spieler“, etc.), es liege somit ein Austauschverhältnis vor. Der Käufer könne dabei nichts „gewinnen“; (ii) im gegenständlichen Fall komme es zu keiner Auszahlung und somit liege kein vermögenswerter Gewinn iSd Glücksspielgesetzes vor; (iii) das Wesen des Glückspieles sei die Gefahr eines Verlustes. Der Spieler habe aber nicht die Gefahr eines Verlustes; es gebe keine „Nieten; (iv) der Spieler sei nicht gezwungen, echtes Geld zum Erwerb der L*-Packs zu verwenden; (v) der Spieler sei auch nicht gezwungen, F*-Points für den Erwerb von L*-Packs zu verwenden. Der F*-Nutzer könne seine F*-Points für unterschiedliche Dinge nutzen. Der eventualiter geltend gemachte Schadenersatzanspruch scheitere bereits daran, dass kein Verstoß gegen das GSpG vorliege. Der Tatbestand des Wuchers sei nicht erfüllt, weil nach dem Vorbringen des Klägers selbst die digitalen Inhalte der L*-Packs in einzelnen Fällen einen Wert von mehreren tausenden Euro hätten. Daraus ergebe sich, dass die für Wucher erforderliche objektive Inäquivalenz der wechselseitigen Leistungen nicht gegeben sei. Der F*-Nutzer erhalte außerdem für seine Münzen bzw. F*-Points einen vorab nach Anzahl und auch nach Gattung genau festgelegten digitalen Inhalt. Ein „auffallendes Missverhältnis“ der Leistungen läge daher nicht vor. Es werde außerdem bestritten, dass der Kläger die F*-Points für den Erwerb von L*-Packs verwendet habe. Der vom Kläger lukrierte Unterhaltungswert werde bis zur Höhe der Klagsforderung compensando gegen diese eingewendet.
Die Nebenintervenientin bestritt das Klagebegehren dem Grunde und der Höhe nach, beantragte Klagsabweisung und schloss sich im Wesentlichen dem Beklagtenvorbringen an. Zum geltend gemachten Anspruch gestützt auf Wucher fügte die Nebenintervenientin hinzu, dass das diesbezügliche Vorbringen unschlüssig sei.
Mit dem angefochtenen Urteil wies das Erstgericht das Klagebegehren ab. Es stellte den aus Seiten 5 bis 16 der Urteilsausfertigung ersichtlichen Sachverhalt fest, auf den zur Vermeidung von Wiederholungen verwiesen und aus dem ergänzend zu den eingangs referierten Feststellungen hervorgehoben wird:
„Der Kläger spielt F* seit 1998. (F*) K* spielt er seit 2017 auf der H*. Die jeweiligen Versionen spielte er immer bis zum Release der neuen Version.
Im Zeitraum 25.9.2017 – 31.1.2025 kaufte der Kläger um insgesamt EUR 42.184,67 F*-Points im H* I* und erwarb mit diesen in weiterer Folge ausschließlich L*-Packs.
Er spielte in diesem Zeitraum zwischen 10.000 und 19.836 Fußballsimulationen in (F*) M*. Er spielte ca. 1-2 Stunden pro Tag.
Zu einem nicht mehr näher feststellbaren Zeitpunkt vor Klagseinbringung erfuhr der Kläger von den Kauf- und Verkaufsmöglichkeiten am „Schwarzmarkt“. Er nahm daran nicht teil, weil ihn die möglichen Konsequenzen abschreckten. Er überlegte sich allerdings für den Fall, dass er einen entsprechend wertvollen Spieler erhält, am Schwarzmarkt teilzunehmen. Er erhielt jedoch nie einen solchen Spieler, dass sich eine Teilnahme am Schwarzmarkt aus seiner Sicht ausgezahlt hätte. Er kommunizierte diese Erwägung auch nie an die Beklagte oder die Nebenintervenientin.
Die Motivation des Klägers, L*-Packs zu erwerben, bestand für ihn in erster Linie darin, die enthaltenen digitalen Inhalte für sein Team zu verwenden, er hatte also die Hoffnung, sein Team weiter zu verbessern, um dadurch mit anderen Spielern konkurrenzfähig zu sein, vor allem in der **-League.
Beim Öffnen von L*-Packs verspürte er einen gewissen „Kick“.
Die meisten für ihn relevanten L*-Packs (betreffend die Inhalte) erwarb der Kläger mit F*-Points.
Die Inhalte, die der Kläger in Packs erhielt, verwendete er entweder für sein Team, er verkaufte sie auf dem spielinternen Transfermarkt (oder per Schnellverkauf) oder er verwendete sie für Squad-Building-Challenges.
Rechtlich folgerte das Erstgericht, Glücksspiele iSd § 1 GSpG seien nur entgeltliche Glücksverträge iSd § 1267 ABGB, bei denen das Ergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhänge. Das Wesen eines solchen aleatorisch synallagmatischen Vertrages liege darin, dass von vornherein nicht gesagt werden könne, ob sich dessen Ergebnis für die eine oder andere Partei wirtschaftlich vorteilhaft auswirken werde. Dies sei hier nicht der Fall. Nach dem objektiv erkennbaren Willen der Beklagten sei der Handel mit ihren digitalen Inhalten verboten. Gegenstand des Geschäfts sei damit kein wirtschaftliches Wagnis gewesen. Dass der Kläger ab einem bestimmten Zeitpunkt dennoch mit dem Gedanken gespielt habe, sich im Fall einer seltenen Karte am „Schwarzmarkt“ zu beteiligen, ändere daran nichts, weil der Zeitpunkt dieses Willensentschlusses nicht habe festgestellt werden können und es sich im Übrigen um eine unbeachtliche Mentalreservation gehandelt hätte.
Das Vorbringen des Klägers, wonach der Spielmechanismus der L*Packs den Tatbestand des Wuchers erfülle, sei unschlüssig geblieben, worauf die Nebenintervenientin ausdrücklich hingewiesen habe. Da den Bewucherten die Beweislast dafür treffe, dass die Voraussetzungen für den Wucher vorlägen, sei es seine Sache, den Verkehrswert der Vertragsleistungen und die Umstände darzutun, nach denen dem Wucherer ein Missverhältnis der Werte der Leistungen mindestens bekannt sein habe müssen (RS0016915). Die bloße Behauptung, dass Leistung und Gegenleistung in einem auffallendem Missverhältnis stünden, reiche nicht aus.
Dagegen richtet sich die Berufung des Klägers wegen unrichtiger rechtlicher Beurteilung mit dem Antrag, das angefochtene Urteil dahin abzuändern, dass der Klage stattgegeben werde; hilfsweise wird ein Aufhebungsantrag gestellt.
Die Beklagte und die Nebenintervenientin beantragen jeweils, der Berufung nicht Folge zu geben.
Berufungsentscheidung:
Die Berufung ist nicht berechtigt :
1. Das Berufungsgericht hatte sich – wie schon das Erstgericht zutreffend hervorgehoben hat – bereits mit einem weitgehend identen Sachverhalt zu befassen (OLG Wien, 13 R 30/24p; das Revisionsverfahren ist zu 6 Ob 228/24h anhängig).
Es ist darin – zusammengefasst – zu dem Schluss gelangt, dass nach den Materialien zur Stammfassung des GSpG der Glücksspielbegriff des § 1 Abs 1 GSpG unter Rückgriff auf § 1267 ABGB auszulegen sei. Erfasst seien nur entgeltliche Glücksverträge, denen die Ungewissheit über die wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrages gemeinsam sei. Da nach den Vertragsbedingungen der Verkauf der streitgegenständlichen virtuellen Inhalte verboten sei, fehle es an einer solchen wirtschaftlichen Zielsetzung der Parteien und an wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrages. Es liege daher kein Glücksspiel vor.
1.1 Diese Entscheidung wurde in der Literatur bislang positiv rezipiert. Rapani/Hohenthanner/Lamprecht ( Zur glücksspielrechtlichen Einordnung von Lootboxen, MR 2025, 36) stimmen der Lösung zu und fügen an, dass der Erwerb der Packs nicht losgelöst vom Grundspiel betrachtet werden könne, dessen Ausübung sie dienten und das ein Geschicklichkeitsspiel sei. Sei der Handel mit digitalen Inhalten entweder technisch unmöglich oder zwar möglich, aber verboten, sei die Voraussetzung eines vermögenswerten Vorteils nicht erfüllt. Dass über einen „Schwarzmarkt“ dennoch Handel getrieben werde, ändere daran nichts, weil solche Veräußerungsvorgänge außerhalb des synallagmatischen Vertragsverhältnisses stattfänden.
Vor diesem Hintergrund schließt sich der erkennende Senat der Entscheidung 13 R 30/24p an.
1.2Ein Glücksspiel ist nach § 1 Abs 1 GSpG ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Der Senat teilt dabei den zu 13 R 30/24p aus den Materialien zur Stammfassung gezogenen Schluss, dass – auch über den Querverweis zu § 168 StGB – zur Auslegung des Begriffes § 1267 ABGB über den entgeltlichen Glücksvertrag heranzuziehen ist ( Rapani/Kotanko in Zillner , Kommentar zum Glücksspielgesetz, § 1 Rz 5 ff; Kirchbacher/Ifsits in Höpfel/Ratz , WK 2§ 168 Rz 2). Für entgeltliche Glücksverträge ist die Ungewissheit charakteristisch, ob sich ein bestimmter Vertrag, für sich allein betrachtet, für den einen oder den anderen Vertragsteil vorteilhaft auswirken wird (RS0016854; 4 Ob 135/07t [Pkt 5.2]; Krejci/Böhler in Rummel/Lukas 4 § 1274 Rz 2; Stefula in Klang 3§ 1267 ABGB Rz 7). Dabei kommt es auf die wirtschaftlichen Auswirkungen des ungewissen Ausgangs an ( Denk in Schwimann/Kodek 4§ 1267 ABGB Rz 1; Bayer/Nowotny in Kletečka/Schauer , ABGB-ON 1.05§ 1267 Rz 1; 1 Ob 240/06k [Pkt 2.1.3]).
1.3Die Parteien haben hier kein vom objektiven Vertragstext und Sachverhalt abweichendes, übereinstimmendes Verständnis behauptet. Ein solches wurde auch nicht festgestellt. Schon deswegen kommt es nicht darauf an, ob der Kläger die Packs in der subjektiven Hoffnung kaufte, damit vielleicht irgendwann einen monetären Gewinn zu erzielen. Ein rein innerer Wille ist unbeachtlich (vgl RS0017781 [T5]; RS0014165 [T5]), entscheidend ist der objektive Eindruck (4 Ob 5/03v). Im Übrigen hat das Erstgericht zum genauen Zeitpunkt, ab dem der Kläger (auch) in dieser Hoffnung kaufte, eine dem Kläger zur Last fallende Negativfeststellung getroffen.
1.4Entscheidend für die Einordnung als Glücksspiel ist damit, ob der Einsatz der F*-Points ein Wagnis darstellte, weil sich das Ergebnis des Packs für die eine oder andere Partei wirtschaftlich vorteilhaft auswirken konnte. Dazu werden in der Literatur – wenngleich zur Frage der Entgeltlichkeit einer Ausspielung (§ 2 Abs 1 Z 3 GSpG) – folgende Ansichten vertreten:
1.4.1 Grundlegend haben sich bereits im Jahr 2019 Sumper/Zechner (Lootboxen [virtuelle Schatzkisten] in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts, RdW 2019, 122) mit der Qualifikation von Lootboxen auseinandergesetzt. Sie nehmen an, dass jedenfalls auch eine fixe, jedoch in vielen Fällen nahezu wertlose Gegenleistung in Aussicht gestellt werde, sei irrelevant, wenn auch höherwertigere Gewinne erzielbar seien [128].
Relevant sei nur, ob es sich um ein im wirtschaftlichen Verkehr nach der Verkehrsauffassung selbständig bewertbares Gut handle. Auch unkörperliche (virtuelle) Wirtschaftsgüter konnten handelbar und damit Gegenstand von Angebot und Nachfrage sein. Ob der Publisher selbst oder Dritte einen Marktort für solche Gegenstande schafften, sei nicht ausschlaggebend, weil der Gewinn auch von einem Dritten gewährt werden könne. Kein vermögenswerter Gewinn liege allerdings vor, wenn die virtuellen Güter tatsächlich nicht verkauft werden könnten [126].
1.4.2 Ähnlich sehen dies Schmitt/Steiner (Lootboxen: Glücksspiel in Computerspielen?, ecolex 2019, 395), die einen relevanten wirtschaftlichen Vorteil bereits in der Wertsteigerung des Accounts erkennen, dessen Veräußerung wegen des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes nicht verboten werden dürfe [389]. Ebenso argumentieren Strejcek/Böhm/Frank (Richterliche Fortentwicklung des österreichischen Glücksspielrechts, ZfWG 2024, 204), die in Anlehnung an erst- und zweitinstanzliche Entscheidungen anderer Gerichte einen wirtschaftlichen Vorteil nicht nur durch die Wertsteigerung des Accounts, sondern auch durch den „Schwarzmarkt“ annehmen, weil der Gewinn nicht vom Anbieter selbst in Aussicht gestellt werden müsse (zustimmend Eibl/Laback , Bisherige Rechtsprechung zur Legalität von Lootboxen, Zak 2023, 307 [309]). Auf die Übertragbarkeit des Accounts stellen letztlich auch Bajrami/Pachschwöll (Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2019, 70) ab [74], wobei es für ein Glücksspiel sprechen soll, dass – anders als etwa bei Stickerpackungen für Sammelalben – bestimmte Gegenstände bewusst verknappt wurden (ebenso Kettisch , Sammelkartenspiele und Lootboxen? - eine österreichische Perspektive, ZfWG 2025, 24 [26 f]).
1.4.3 Anders beurteilen dies neben Rapani/Hohenthanner/Lamprecht (MR 2025, 36 ff) auch Ehinger/Schadomsky (Der In-Game-Verkauf von Lootboxen – jugendgefährdendes Glücksspiel oder bloßes Transparenzproblem?, K R 2018, 145 [146]) zum vergleichbaren deutschen Recht. Wie Supmer/Zechner (RdW 2019, 122 [126]) betonen sie, dass virtuelle Güter, die lediglich im Spiel verwendet und nicht veräußert werden konnten, keinen geldwerten Gewinn repräsentierten.
Der Kunde erhalte – wie bei Stickeralben oder Sammelkartenspielen – vielmehr eine zuvor bekannte Anzahl an garantierten Gegenständen, die lediglich einen unterschiedlichen Nutzen im Spiel hätten. Bringmann/Mittermeier/Löcken (Gambling vs. Gaming [Teil I]: (Regulierungs-) Freie Fahrt für Lootboxen, DLC Co.?, ZfWG 2023, 140) stimmen dem zu. Sie gehen allerdings von der Prämisse aus, dass viele Anbieter den „Schwarzmarkt“ nur pro forma verbieten und insgeheim von diesem profitieren würden, weil er die Nachfrage nach Lootboxen steigere. Dann sei er aber dem Anbieter als „Zweckveranlasser“ zurechenbar [143 f].
1.5 Auch zu dieser Frage schließt sich der erkennende Senat den unter Pkt 1.4.3 dargestellten Lehrmeinungen und der Entscheidung zu 13 R 30/24p an. Ist Charakteristikum eines Glücksvertrages das Eingehen eines wirtschaftlichen Wagnisses, liegt kein solcher Vertrag vor, wenn die Gewinnchance keinen wirtschaftlichen Wert repräsentiert.
1.5.1 Rein virtuelle, nicht monetarisierbare „Gewinne“ begründen keinen vermögenswerten Vorteil ( Ehinger/Schadomsky , K R 2018, 145 [146]). Dass sie über den spielinternen Transfermarkt oder die Schnellverkaufsfunktion gegen ebenso virtuelle L*-Coins getauscht werden können, ändert daran nichts. Denn diese können ihrerseits legal nur gegen wiederum virtuelle und nicht monetarisierbare Items getauscht werden. Sowohl beim Transfermarkt als auch bei der Schnellverkaufsfunktion handelt es sich um Teile der gesamten Spielmechanik von F*. Sie sind nur insofern ein „Markt“, als das Spiel einen solchen simuliert.
1.5.2 Dass, wie der Berufungswerber und Stimmen in der Lehre argumentieren, der Gewinn auch von einem Dritten gewahrt werden kann, trifft zwar zu. Doch müssen Gewinn und Einsatz in einem (zumindest losen) synallagmatischen Verhältnis stehen ( Eibl/Laback, Zak 2023, 307 [308]; vgl auch 4 Ob 5/03v). Davon kann dann nicht mehr gesprochen werden, wenn ein Handel nur unter Umgehung technischer Schranken und entgegen einem vorab bekanntgegebenen sowie vertraglich vereinbarten Verbot des Anbieters stattfindet.
1.5.3 Durch die Feststellungen, wonach die Nebenintervenientin erhebliche Anstrengungen unternimmt, dieses Verbot auch tatsächlich durchzusetzen, ist für den vorliegenden Fall die Prämisse von Bringmann/Mittermeier/Löcken (ZfWG 2023, 140 [143 f]) zur „Zweckveranlassung“ widerlegt. Das Verbot ist entgegen der Berufung auch nicht zu beanstanden. Dafür ist es irrelevant, ob der Beklagten die Berufung auf eine sinngleiche Klausel rechtskräftig untersagt wurde, denn Vertragspartner des Klägers in Bezug auf den strittigen Erwerb der Packs war ausschließlich die Nebenintervenientin. Ihre AGB, denen der Kläger zustimmte und die das Erstgericht zum Urteilsbestandteil erklärte, lauten dazu wie folgt:
„ Mit dem Zugriff auf oder die Nutzung von C*-Services stimmen Sie zu, […] Ihr C*-Konto, jeglichen Zugang zu C*-Services, oder jegliche mit Ihrem C*-Konto verbundenen Inhalte, einschließlich der Virtuellen C*-Währung sowie sonstiger Berechtigungen, unbeschadet ob innerhalb eines C*-Services oder auf einer fremden Webseite, oder in Verbindung mit einer Transaktion außerhalb des Rahmens des Spiels, nicht zu verkaufen, kaufen, tauschen oder in sonstiger Weise zu übertragen, oder zur Übertragung anzubieten, es sei denn, dass dies ausdrücklich von C* gestattet worden ist. “
1.5.3.1 Der vom Kläger beanstandete, dynamische Verweis auf die AGB der Beklagten ist darin nicht enthalten.
Auch eine unzureichend determinierte, gegen das Transparenzgebot des § 6 Abs 3 KSchG verstoßende Befristung des Lizenzzeitraums findet sich in der relevanten Klausel nicht.
Der Kläger kann sich nicht auf den Erschöpfungsgrundsatz berufen. Die von ihm dazu in Anspruch genommene Entscheidung des EuGH C-128/11, UsedSoft/Oracle , betraf den Verkauf einer vollständigen Kopie (eines überdies nicht urheberrechtlichen Schutz genießenden) Computerprogramms.
Sie besagt nicht, dass einzelne, einen immanenten Bestandteil des Gesamtwerks bildende Programmteile aus diesem herausgelöst und verkauft werden dürften.
1.5.3.2 Ob ein Verbot des Verkaufs der ganzen Programmkopie zulässig wäre oder am Erschöpfungsgrundsatz scheitern würde, braucht hier nicht untersucht zu werden. Das Programm F* ist nicht mit dem Nutzeraccount eines bestimmten Spielers gleichzusetzen, der die Gesamtheit der vertraglichen Beziehungen zwischen den Parteien repräsentiert. Zudem wäre eine mittelbare „Wertsteigerung“ des Accounts auch nicht geeignet, einen im synallagmatischen Austauschverhältnis stehenden vermögenswerten Vorteil zu bewirken.
1.5.4 Ebensowenig überzeugt der Ansatz des Berufungswerbers, alternativ auf die Ertrags- oder Gestehungskosten abzustellen. Im Gegenteil spricht dieser Verweis sogar gegen die Annahme eines Glücksvertrages. Denn die Gestehungskosten unterscheiden sich nicht danach, ob der Algorithmus der Nebenintervenientin in einem Pack seltene oder gewöhnliche Spielerkarten generiert. Wie das Erstgericht feststellte, entsteht ihr durch seltene Spielerkarten kein Verlust. Es fehlt damit an einem entscheidenden Element des Glücksvertrages, weil für die Nebenintervenientin kein im Synallagma stehendes wirtschaftliches Wagnis vorliegt.
1.5.5 Damit drängt sich aber tatsächlich der Vergleich zu Sammelkartenspielen oder Stickeralben auf, die selbst nach Ansicht der Autoren, die sich für die Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel aussprechen, anders zu behandeln sind ( Sumper/Zechner , RdW 2019, 122 [131]; Bajrami/Pachschwöll , ZTR 2019, 790 [75]; Kettisch , ZfWG 2025, 24 [26 f]). Ebenso wie bei Sammelkartenspielen gibt es im vorliegenden Fall keine leeren Packs. Der Käufer erhält jedenfalls eine vorab genau bekannte Menge an Spielerkarten, die je nach der Klasse des Packs bessere oder schlechtere Spieler enthalten. Wie bei Sammelkartenspielen kann er diese entweder selbst einsetzen oder, wenn er sie nicht benötigt, auf dem Transfermarkt bzw durch Schnellverkauf gegen Münzen und diese wiederum gegen andere Karten eintauschen. Dass einzelne, besonders starke Spielerkarten dabei selten sind (und dementsprechend einen höheren spielinternen Tauschwert haben) ändert daran nichts. Von einer „künstlichen Verknappung“ kann insofern nicht gesprochen werden, weil bei einem kompetitiven Onlinefußballspiel besser bzw schlechter zusammengesetzte Mannschaften Teil der an reale Ligaverhältnisse angelehnten Simulation sind. Dass gute Spieler(karten) selten sind, dient daher nicht nur einer längerfristig zum Wieder- und Weiterspielen einladenden Spielatmosphäre, sondern entspricht auch den tatsächlichen Verhältnissen in realen Fußballklubs.
2. Im Verhältnis zur Beklagten tritt zudem der Umstand hinzu, dass sie lediglich die F*-Points verkaufte.
Darauf, wie diese verwendet werden, ob also für den Erwerb von Packs oder für die Teilnahme an Turnieren, für die die F*-Points ebenfalls eingesetzt werden können und vom Kläger sogar teilweise eingesetzt wurden, hat die Beklagte nach den Feststellungen keinen Einfluss. Der bloße Verkauf der auch für andere Aktivitäten nutzbaren F*-Points weist allerdings keinerlei aleatorischen Momente auf, die eine Einordnung als Glücksspiel auch nur nahe legen würden.
3. Die Beklagte und die Nebenintervenientin vermissen die Feststellung, wonach L* Packs ein integraler Bestandteil des Geschicklichkeitsspiels F* bzw des Spielmodus L* seien. L* Packs hätten keinen von F* losgelösten Verwendungszweck.
Da das Vorbringen der Beklagten und der Nebenintervenientin hinsichtlich der vorgesehenen Verwendung vom Kläger unbestritten blieb, können diese Feststellungen der Entscheidung zugrunde gelegt werden. Das Erstgericht führte in seiner rechtlichen Beurteilung dazu aus (UA S 21), dass die Verwendung aller digitalen Inhalte ausschließlich auf den Einsatz innerhalb eines Spiels beschränkt sein sollte. Ein Handel außerhalb des Spiels sollte ausgeschlossen sein.
4. Der insgesamt unberechtigten Berufung war daher ein Erfolg zu versagen.
Die Entscheidung über die Kosten des Berufungsverfahrens beruht auf §§ 51, 40 ZPO. Die von der in der Schweiz ansässigen Nebenintervenientin verzeichnete Umsatzsteuer war nicht zuzusprechen, weil sie deren Höhe nicht bescheinigt hat (vgl RS0114955 [T13]).
Die ordentliche Revision war zuzulassen, weil bislang keine Rechtsprechung des Obersten Gerichtshofs zu der in ihrer Bedeutung über den Einzelfall hinausgehenden Rechtsfrage vorliegt, ob und wenn ja unter welchen Voraussetzungen in Videospielen angebotene „Lootboxen“ dem Glücksspielmonopol unterfallen.
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