Das Oberlandesgericht Wien erkennt als Berufungs- gericht durch den Senatspräsidenten MMMag. Frank als Vorsitzenden sowie die Richterinnen Mag. a Tscherner und Mag. a Felbab in der Rechtssache der klagenden Partei A* , geboren am **, **, vertreten durch die Salburg Rechtsanwalts GmbH in Wien, gegen die beklagten Parteien 1. B* Sàrl , **, Schweiz, vertreten durch die BRANDL TALOS Rechtsanwält:innen GmbH in Wien, und 2. C* Limited , **, Vereinigtes Königreich, vertreten durch die andréewitch partner rechtsanwälte GmbH in Wien, wegen EUR 17.289,04 sA, über die Berufung der klagenden Partei gegen das Urteil des Landesgerichts für Zivilrechtssachen Wien vom 25.3.2025, **-31, in nicht öffentlicher Sitzung zu Recht:
Der Berufung wird nicht Folge gegeben.
Die klagende Partei ist schuldig, den beklagten Parteien deren jeweils mit EUR 1.631,85 bestimmte Kosten ihrer Berufungsbeantwortungen zu ersetzen.
Die ordentliche Revision ist zulässig .
Entscheidungsgründe:
Die Erstbeklagte ist die Herausgeberin des jährlich in einer neuen Version veröffentlichten Fußball-Simulationsspieles „D*“ (seit 2023: „E*“, in der Folge nur: „D*“). Nutzer können dieses Spiel (ua) auf der stationären Spielekonsole F*, deren Herstellerin die Zweitbeklagte ist, und dem PC konsumieren.
Die Zweitbeklagte betreibt ein F* Network (*). Sie bietet in ihrem F* Store das Video-spiel „D*" an. „D*" ist ein Fußball-Sportsimulationsspiel, in dem der Spieler virtuelle Fußballspieler kontrolliert und bewegt, die einschließlich ihrer fußballerischen Fähigkeiten (Spielerattribute) realen Vorbildern nachempfunden sind. Die Kenntnis der Fähigkeiten der einzelnen Fußballspieler und die richtige Benutzung des Controllers tragen zum Erfolg des Spiels bei.
Veröffentlicht wurde „D*" von G*. Die Vereinbarung der Nutzungsbedingungen der Spiele und Services kommt im hier maßgeblichen geographischen Raum zwischen den Nutzern und der Erstbeklagten zustande. Das Spiel läuft auf Servern der Erstbeklagten. Die Erstbeklagte erhält von der Zweitbeklagten aus den Verkäufen von „D*- Points" einen Anteil am Erlös.
Innerhalb des Spiels gibt es unterschiedliche auszuwählende Spielmodi, ua den hier relevanten Spielmodus „I*“ („E* I*“; „J*“; Lootboxen), bei dem der Nutzer eine eigene virtuelle Mannschaft, bestehend aus Spielerkarten mit unterschiedlichen Spielerbewertungen und Seltenheitsgraden, zusammenstellen, verwalten und damit online sowie offline gegen andere Nutzer oder aber gegen den Computer in Fußballmatches antreten kann. Die virtuellen Spielerkarten sind real existierenden Fußballspielern nachempfunden. Weder die Erst- noch die Zweitbeklagte verfügen über eine Konzession zum Anbieten von Glücksspielen in Österreich. Beide sind unternehmerisch tätig und erfüllen die Unternehmereigenschaft gemäß § 2 Abs 1 UStG 1994.
Mit Klage vom 28.11.2023 begehrte der Kläger von den Beklagten - gestützt auf Bereicherung, in eventu auf jeden erdenklichen Rechtsgrund, insbesondere Schadenersatz - die Rückzahlung von EUR 17.289,04 sA, die er im Zeitraum 24.9.2014 bis 3.12.2001 für den Erwerb von Lootboxen ausgegeben habe, um möglichst schnell eine gute Mannschaft zusammenzustellen. Die Lootboxen würden mit sog. D*-Points gekauft, die wiederum gegen Echtgeld zu erwerben seien. Ob ein wertvoller oder ein weniger wertvoller Spieler aus der Lootbox heraustrete, sei wegen des Algorithmus des Spieles rein zufallsabhängig, weswegen dies eine Ausspielung iSd § 2 Abs 1 GSpG darstelle. Ein Ausnahmetatbestand nach § 4 Abs 1 Z Abs 1 2a GSpG liege nicht vor. Dem Inhalt der Lootboxen könne ein objektiv bemessbarer Wert beigelegt werden, der die Geringfügigkeitsgrenze von EUR 10 jedenfalls übersteige.
Durch das Anbieten und den Verkauf dieser Lootboxen verstießen die Beklagten gemeinsam in bewusstem und gewolltem Zusammenwirken gegen das österreichische Glückspielgesetz. Weder die Erst- noch die Zweitbeklagte verfügten über eine Konzession in Österreich. Die Verträge seien damit nichtig iSd § 879 ABGB. Der Kläger habe deshalb Anspruch auf Rückabwicklung. Beim Schadenersatz liege die Rechtswidrigkeit im Verstoß gegen das GSpG.
Die Beklagten würden weiters gegen die Vorgaben des Artikels 7 der Richtlinie 2005/29/EG über unlautere Geschäftspraktiken sowie gegen die sie treffenden Informationspflichten gegenüber Verbrauchen (im Folgenden „UGPRL") verstoßen, indem sie die D*-Packs ausschließlich in virtueller Währung, namentlich Coins und Points, anbieten und keine klare und hervorgehobene Angabe des Preises in realer Währung vornehmen würden. Dies stelle eine irreführende Unterlassung gemäß Artikel 7 der Richtlinie dar. In nationales Recht umgelegt sei dies ein Verstoß gegen §§ 1 und 2 UWG.
Die Beklagten bestritten jeweils das Klagebegehren, wandten die mangelnde aktive und passive Klagslegitimation sowie die Unschlüssigkeit des Klagebegehrens ein und brachten – soweit für das Berufungsverfahren noch relevant – vor, dass das Spiel „D*“ ein Geschicklichkeitsspiel sei. Eine isolierte Betrachtung der J*-Packs sei irreführend und unzulässig; diese seien vielmehr ein integraler Bestandteil des J*-Modus und kein eigenes Spiel. Die J*-Packs gebe es in verschiedenen Kategorien, wie etwa "Bronze", "Silber" und "Gold". Es entstehe daraus auch kein vermögenswerter Gewinn. Ebenso bestehe keine Gefahr eines Verlustes, weil es keine „Nieten“ gebe. Die Zuordnung des Inhalts der jeweiligen J*-Packs sei durch die Kategorien klar und nicht rein zufallsabhängig, weil bereits vor dem Erwerb eines J*-Packs für den Nutzer erkennbar sei, welchen Inhalt das J*-Pack haben werde. Der Inhalt sei nach Art und Gattung bestimmt.
J*-Packs könnten selbst nicht um Echtgeld erworben werden. Diese könnten nur mittels erspielten J*-Coins gekauft werden, mit (durch Echtgeld) erworbenen D*-Points oder würden im Spiel auch an Teilnehmer vergeben.
Auch die J*-Coins, die spielinterne Währung, könne nicht mit echtem Geld ge- oder verkauft werden.
Das Öffnen von J*-Packs sei mangels Rechtsbindungswillen und mangels Gegenleistung auch kein "Kauf" iS eines Handelsgeschäfts, sodass die vom Kläger angeführte Richtlinie nicht anwendbar sei. Ein "Kauf" liege lediglich beim vorangehenden Erwerb von Spielerweiterungen in Form von D*/** Points gegen Echtgeld vor.
In den Nutzungsbedingungen sei klar geregelt, dass Points keinen Geldwert hätten und ausschließlich innerhalb der Spielwelt D* genützt werden könnten.
Beide Beklagte wandten ein angemessenes Benutzungsentgelt für den Unterhaltungswert in Höhe der Klagsforderung compensando als Gegenforderung ein.
Mit dem nun angefochtenen Urteil wies das Erstgericht das Klagebegehren ab. Es stellte den auf den Seiten 4 bis 17 der Urteilsausfertigung ersichtlichen Sachverhalt fest, auf den zur Vermeidung von Wiederholung verwiesen und aus dem – ergänzend zum eingangs referierten Sachverhalt – hervorgehoben wird:
Die virtuellen Spielerkarten können Spieler wie folgt erhalten: Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler ein „Start-“ oder „Willkommens-Pack“, in dem ausreichend Spieler für eine Startmannschaft enthalten sind. Jeder Spieler erhält 3 Gold- Spieler, 2 Silber-Spieler und 16 Bronze-Spieler. Die einzelnen Spieler werden aus diesen jeweiligen drei Kategorien zufällig gezogen. Spielerkarten erhält ein Nutzer darüber hinaus im Spiel auf folgende zwei Arten: entweder auf dem spielinternen Transfermarkt, auf dem virtuelle Spieler gegen Münzen getauscht werden können; oder durch das Öffnen von Packs.
Münzen (auch „J*-Coins“) sind eine virtuelle Währung im Spiel. Münzen können im Spiel nicht mit Echtgeld erworben werden. Münzen erhält ein Nutzer im Spiel durch den Tausch digitaler Inhalte am spielinternen Transfermarkt oder einen „Schnellverkauf“, durch das Spielen virtueller Fußballmatches oder durch das Erfüllen zusätzlicher „Aufgaben“ im Spiel.
D*-Points sind ebenfalls eine virtuelle Währung im Spiel D*. Diese können ausschließlich mit Echtgeld erworben werden. Es besteht im Spiel keine Möglichkeit, die D*-Points wieder in Echtgeld umzutauschen. Mit D*-Points kann der Nutzer im Spiel entweder Packs erwerben oder Eintritte für Draft-Turniere bezahlen.
Spielinterner Transfermarkt: Innerhalb des I* Modus ist ein Transfermarkt eingerichtet. Dort können Nutzer anonym digitale Inhalte (ua eben auch Spielerkarten) jeweils gegen Münzen erwerben oder verkaufen. Für einen Tausch auf dem spielinternen Transfermarkt erhält ein Nutzer stets nur Münzen, also keine D*-Points oder Echtgeld, und kann auch nur Münzen einsetzen.
Für jeden digitalen Inhalt gibt es mittlerweile einen seitens der Zweitbeklagten vorgegebenen Mindest- und Höchstpreis an Münzen, um die er getauscht werden kann. Dieser Mindest- und Höchstpreis wurde eingeführt, um illegalen Aktivitäten vorzubeugen.
Es gibt innerhalb des ganzen Spiels nicht die Möglichkeit, einen digitalen Inhalt gegen Echtgeld zu verkaufen.
Zu den Packs: Packs sind in unterschiedlichen Ausführungen erhältlich. Es wird grundsätzlich zwischen „Gold“, „Silber“ und „Bronze“-Packs unterschieden. Es gibt „klassische“, also immer erhältliche Packs, und zeitlich begrenzt verfügbare „Promo-Packs“. Die kategorisierten J*-Packs sind immer mit virtuellen Gegenständen (also Spieler und andere digitale Inhalte) derselben Kategorie bestückt: Das bedeutet, dass zB in einem Gold Spieler Pack nur Spieler der Kategorie „Gold“ enthalten sind. Es sind in einem solchen Pack also niemals Spieler aus schlechteren Kategorien, dh Silber- oder Bronzespieler, enthalten. Es besteht aber die Möglichkeit, dass in einem solchen Pack auch eine Ikone enthalten ist. Die Wahrscheinlichkeit, eine solche Ikone zu ziehen, unterliegt einer nicht näher feststellbaren „enormen“ Bandbreite unter 1 %. Ikonen“ sind legendäre Spieler (zB K* oder L*), die ihre aktive Fußballerkarriere bereits beendet haben, jedoch aufgrund ihrer vergangenen Erfolge jährlich eine eigene Spielerkarte erhalten. Es gibt keine „leeren“ Packs, also solche ohne jeglichen Inhalt. Es stellt keinen Verlust für die Zweitbeklagte dar, wenn eine Ikone oder sonst eine besonders gute Spielerkarte in einem Pack enthalten ist.
Jedes Pack, das mit D*-Points erworben werden kann, kann immer auch mit Münzen erworben werden. Es gibt jedoch Packs, die nur mit Münzen, nicht aber mit D*-Points erworben werden können.
Vor dem Erwerb eines Packs sieht der Nutzer, welche Kategorie das Pack hat („Gold“, „Silber“, „Bronze“). Sind Packs nicht als solche kategorisiert („Promo-Packs“), dann erhält der Nutzer stattdessen Informationen darüber, wie viele Inhalte einer bestimmten Kategorie enthalten sein werden. Der Nutzer kann zudem stets den Button „Pack-Wahrscheinlichkeiten anzeigen“ oder „Info- Button“ (je nach Ansicht) drücken und erhält dann weitere Informationen zu den Mindestwahrscheinlichkeiten für den Erhalt von Spielern mit bestimmten Mindest-Spielergesamtwertungen im konkreten Pack. Vor dem Öffnen eines erspielten, dh gewonnenen Packs („Reward-Pack“) erhält der Nutzer (mit Ausnahme der Münzen und D*-Points) dieselben Informationen. Weitere Informationen zu den Mindest-Wahrscheinlichkeiten wie beim käuflich erwerblichen Pack kann sich der Nutzer hier aber nicht anzeigen lassen. Bei allen Packs gilt jedoch, dass der Nutzer vor dem Öffnen des Packs nicht weiß, welche konkreten Spielerkarten enthalten sein werden.
Welche konkreten Spielerkarten innerhalb der vorab angegebenen Kategorien und Bewertungen konkret in einem Pack enthalten sein werden entscheidet ein Algorithmus, der statisch insofern ist, als er sich nicht an den Ereignissen am Transfermarkt, dem Team des Nutzers oder dem Einsatz von Echtgeld zum Erwerb des Packs orientiert sondern aus einem Pool an Spielern auswählt.
89 % aller Packs werden durch das Absolvieren von Aufgaben, Challenges, Turnieren oder Meilensteinen erworben, 7 % der Packs durch den Tausch gegen Münzen und 4 % durch den Kauf mit D*-Points.
Will ein Spieler D*-Points auf der F* aufladen, dann muss er zuerst in den In- Game-Shop der Erstbeklagten gehen. Dort kann er einen Button „D* POINTS“ anklicken und die Menge der gewünschten D*-Points auswählen. Nach Treffen der entsprechenden Auswahl wird der Spieler in den F*-Store der Zweitbeklagten umgeleitet, wobei dies aufgrund der visuellen Gestaltung eindeutig erkennbar ist. Dort wird dann die Bezahlmethode ausgewählt und auf „Bestellen“ geklickt. Nach Abschluss des Bezahlvorganges wird der Nutzer wieder in das Spiel geleitet, wo ihm die erworbenen D*-Points angezeigt werden. Der Spieler sieht also beim Kauf, wie viele D*-Points er um wie viel Euro kauft; später im Spiel sieht er bei der Points-Anzeige nicht mehr, wie viele Euro er für die nunmehr verfügbaren D*-Points zuvor ausgegeben hat. Nach Abschluss des Kaufvorgangs über die D*-Points erhält der Nutzer eine Kaufbestätigung per E-Mail.
Ein Pack kauft man im In-Game-Shop der Erstbeklagten. Dort sieht man das aktuelle Pack- Angebot und kann eines auswählen. Nach Bestätigung der Auswahl wird der Nutzer gefragt, ob er in Münzen oder D*-Points bezahlen will. Packs kann man auch außerhalb der Konsole / dem PC kaufen und öffnen, nämlich in der Web-App oder der Smartphone App „**“. Für beide Apps braucht man die Anmeldedaten des Accounts bei der Erstbeklagten.
Der Grund für den Erwerb von Packs mit D*-Points (und nicht mit Münzen oder über Challenges uÄ) ist es, schneller an Packs zu gelangen als durch bloßes Spielen.
Es kann nicht festgestellt werden, dass die Teilnehmer internationaler Wettbewerbe im I* Modus nur dann eine reelle Gewinnchance haben, wenn sie für die Zusammenstellung ihres Teams viele tausend Euro ausgeben.
Zum „Schwarzmarkt“: Jedenfalls seit Oktober 2014 existiert ein sogenannter „Schwarzmarkt“ im Internet. Darunter sind verschiedene online-Aktivitäten von D*-Nutzern außerhalb des Spiels selbst zu verstehen, mit denen ganze Nutzeraccounts oder bestimmte Münzbeträge zwischen einzelnen Nutzern gegen Echtgeld gehandelt werden. Einzelne digitale Inhalte werden nicht auf dem Schwarzmarkt gehandelt. Münzen werden ebenfalls online gegen Echtgeld verkauft, dies etwa über Plattformen wie „M*“ oder Internetseiten wie ** .
Schwarzmarktaktivitäten werden in den Nutzerbedingungen der Beklagten untersagt (./B S. 6; ./B1 S. 6 – als integrierter Bestandteil der Feststellungen).
Die Erstbeklagte bekämpft diese „Schwarzmarktaktivitäten“ und will sie unter allen Umständen vermeiden. Sie hat ein eigenes Team von 18 Mitarbeitern, die mit deren Bekämpfung beschäftigt sind. Die von diesen Mitarbeitern ergriffenen Maßnahmen sind etwa die folgenden: Sie überwachen alle Transfers auf dem internen Transfermarkt. Diesen Markt hat die Erstbeklagte mittlerweile anonymisiert und auch Preisschwellen eingeführt. Wenn den Mitarbeitern irgendetwas auffällt, das möglicherweise am Schwarzmarkt passiert, dann wird das sofort abgebrochen. Sie setzen sich mit den Nutzern auseinander, das geht bis hin zur Spielersperre und zum Verlust des Accounts. Wenn ihnen auf Plattformen wie ** oder M* etwas auffällt, dann gehen sie dagegen auch rechtlich vor. Nach Schätzungen der Erstbeklagten sind 3 % der (jährlich) über 20 Millionen Spieler in irgendeiner Form in den Schwarzmarkt involviert.
Zum Kläger: Der Kläger ist ein in Österreich wohnhafter Verbraucher. Er spielte zwischen 24.9.2014 bis 3.12.2021 D* auf seiner F* im I* Modus. Dabei kaufte er um insgesamt EUR 17.289,04 D*-Points im F*-Store. Er gab dabei immer zwischen EUR 0 und EUR 99,99 für D*-Points aus. Der Kläger hat etwa 1.000 Points für Draft Turniere eingesetzt. Alle anderen im klagsgegenständlichen Zeitraum gekauften Points wurden vom Kläger für den Erwerb von Packs ausgegeben.
Der Kläger verfügte dazu über einen Account bei der Zweitbeklagten und akzeptierte bei dessen Einrichtung die Nutzerbedingungen. Er verfügte auch über einen Account bei der Erstbeklagten und akzeptierte bei dessen Einrichtung auch die Nutzerbedingungen der Erstbeklagten.
Der Kläger erwarb die J*-Packs, um seine Mannschaft zu verstärken. Der Kläger wollte nie seinen ganzen Account zu verkaufen, sondern wollte er eine Befriedigung aus dem Spiel ziehen. Seinen F*-Account hätte der Kläger nie hergeben wollen. Die Motivation des Klägers, Packs zu kaufen, bestand in erster Linie darin, die enthaltenen digitalen Inhalte für sein Team zu verwenden, er hatte also die Hoffnung, sein Team weiter zu verstärken. Er hoffte auf einen guten Spieler, den er auf dem spielinternen Transfermarkt zu einem höheren Preis verkaufen konnte. Das Öffnen von Packs empfand er als „geiles“ Gefühl. Er spielte nicht, um damit Geld zu verdienen.
Der Kläger wusste jeweils genau, wie viele Euro er ausgab, wenn er D*-Points erwarb. Der Kläger hat einmal auf dem Schwarzmarkt D*-Coins gekauft und wurde dafür für das restliche Jahr auf dem spielinternen Transfermarkt gesperrt.
Rechtlich folgerte das Erstgericht, Glücksspiele iSd § 1 GSpG seien nur entgeltliche Glücksverträge iSd § 1267 ABGB, bei denen das Ergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhänge. Das Wesen eines solchen aleatorisch-synallagmatischen Vertrages liege darin, dass von vornherein nicht gesagt werden könne, ob sich dessen Ergebnis für die eine oder andere Partei wirtschaftlich vorteilhaft auswirken werde.
In der Entscheidung 13 R 30/24p habe sich das OLG Wien bereits mit den D*-Packs befasst und – ausgehend von den dargestellten Grundsätzen und den Nutzungsbedingungen der Erst- sowie Zweitbeklagten – ausgesprochen, dass die Verwendung aller digitalen Inhalte im „I*“ nach dem klar kommunizierten Willen der Beklagtenseite ausschließlich auf den Einsatz innerhalb des Spiels beschränkt sein solle. Ein Handel außerhalb des Spieles solle ausgeschlossen sein. Da im dortigen Verfahren ein dem zuwiderlaufender Wille des Klägers nicht habe festgestellt werden können, sei das OLG Wien zum Ergebnis gekommen, dass den Rechtsgeschäften auf beiden Seiten ein für Glücksverträge typisches „wirtschaftliches Wagnis“ fehle und damit der Tatbestand des § 1 Abs 1 GSpG schon aus diesem Grund nicht erfüllt sei. Gleiches gelte auch im vorliegenden Fall. Ein bloß einseitiges „Abändern“ des zunächst beiderseits vereinbarten Vertragsinhaltes wäre eine wirkungslose Mentalreservation des Klägers. Das Vorbringen zur intransparenten Preisgestaltung iSd RL 2005/29/EG gehe ins Leere, weil dem Kläger die Aktivlegitimation gemäß § 14 UWG fehle. Der Einsatz von D*-Points zum Erwerb von J*-Packs sei überdies kein Kauf, sondern die bestimmungsgemäße Verwendung der zu diesem Zeitpunkt bereits erworbenen Inhalte im eigentlichen Spiel.
Dagegen richtet sich die vorliegende Berufung des Klägers wegen unrichtiger rechtlicher Beurteilung mit dem Antrag, das angefochtene Urteil dahin abzuändern, dass dem Klagebegehren stattgegeben werde; hilfsweise wird ein Aufhebungsantrag gestellt.
Jede der beiden Beklagten stellt in ihrer Berufungsbeantwortung den Antrag, diesem Rechtsmittel nicht Folge zu geben.
Die Berufung ist nicht berechtigt.
1. Vorweg ist anzumerken, dass sich das Berufungsgericht zu der angeregten Unterbrechung des Verfahrens bis zur Entscheidung des OGH in der Rechtssache 6 Ob 228/24h nicht veranlasst sieht. Eine Unterbrechung nach § 190 Abs 1 ZPO wäre nur dann zulässig, wenn eine hier zu lösende Vorfrage dort als Hauptfrage mit Bindungswirkung für das gegenständliche Verfahren entschieden würde, was schon zufolge fehlender Identität der Parteien (vgl RS0041572) nicht der Fall ist (vgl OLG Wien, 16 R 197/24v; 16 R 37/25s); zudem sind die dortigen Hauptfragen übereinstimmend mit den gegenständlichen Hauptfragen, die damit keine Vorfragen darstellen. Rein verfahrensökonomische Gründe rechtfertigen ein Vorgehen nach § 190 Abs 1 ZPO nicht.
2. Das erkennende Berufungsgericht hatte sich – wie schon das Erstgericht zutreffend hervorgehoben hat – bereits mit einem weitgehend identen Sachverhalt zu befassen (OLG Wien, 13 R 30/24p; das Revisionsverfahren ist zu 6 Ob 228/24h anhängig). Es ist darin – zusammengefasst – zu dem Schluss gelangt, dass nach den Materialien zur Stammfassung des GSpG der Glücksspielbegriff des § 1 Abs 1 GSpG unter Rückgriff auf § 1267 ABGB auszulegen sei. Erfasst seien nur entgeltliche Glücksverträge, denen die Ungewissheit über die wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrages gemeinsam sei. Da nach den Vertragsbedingungen der Verkauf der streitgegenständlichen virtuellen Inhalte verboten sei, fehle es an einer solchen wirtschaftlichen Zielsetzung der Parteien und an wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrages. Es liege daher kein Glücksspiel vor.
Diese Entscheidung wurde in der Literatur bislang positiv rezipiert Rapani/Hohenthanner/Lamprecht (Zur glücksspielrechtlichen Einordnung von Lootboxen, MR 2025, 36) stimmen der Lösung zu und fügen an, dass der Erwerb der Packs nicht losgelöst vom Grundspiel betrachtet werden könne, dessen Ausübung sie dienten und das ein Geschicklichkeitsspiel sei. Sei der Handel mit digitalen Inhalten entweder technisch unmöglich oder zwar möglich, aber verboten, sei die Voraussetzung eines vermögenswerten Vorteils nicht erfüllt. Dass über einen „Schwarzmarkt“ dennoch Handel betrieben werde, ändere daran nichts, weil solche Veräußerungsvorgänge außerhalb des synallagmatischen Vertragsverhältnisses stattfänden [40 f].
Vor diesem Hintergrund schließt sich der erkennende Senat der Entscheidung 13 R 30/24p an.
3. Das Recht zur Durchführung von Glücksspielen ist, soweit in diesem Bundesgesetz nicht anderes bestimmt wird, dem Bund vorbehalten (Glücksspielmonopol, § 3 GSpG). Die Durchführung von (nicht von bestimmten gesetzlichen Ausnahmen umfassten) Glücksspielen durch Dritte erfordert in Österreich eine Konzession, andernfalls ist das Glücksspiel verboten.
Soweit der Kläger als sekundären Feststellungsmangel das Fehlen der Feststellung rügt (Berufung S 25), dass weder die Erst- noch die Zweitbeklagte eine Konzession für das Anbieten von Glücksspiel in Österreich besitzen würden, übersieht er die tatsächlich wortident auf Seite 2 des Urteils getroffene Feststellung.
4. Ein Glücksspiel ist nach § 1 Abs 1 GSpG ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Der Senat teilt dabei den zu 13 R 30/24p aus den Materialien zur Stammfassung gezogenen Schluss, dass – auch über den Querverweis zu § 168 StGB – zur Auslegung des Begriffes § 1267 ABGB über den entgeltlichen Glücksvertrag heranzuziehen ist ( Rapani/Kotanko in Zillner , Kommentar zum Glückspielgesetz, § 1 Rz 5 ff; Kirchbacher/Ifsits in Höpfel/Ratz , WK 2 § 168 Rz 2). Für solche ist die Ungewissheit charakteristisch, ob sich ein bestimmter Vertrag, für sich allein betrachtet, für den einen oder den anderen Vertragsteil vorteilhaft auswirken wird (RS0016854; 4 Ob 135/07t [Pkt 5.2]; Krejci/Böhler in Rummel/Lukas 4 § 1274 Rz 2; Stefula in Klang ³ § 1267 ABGB Rz 7). Dabei kommt es auf die wirtschaftlichen Auswirkungen des ungewissen Ausgangs an ( Denk in Schwimann/Kodek 4.01 § 1267 ABGB Rz 1; Bayer/Nowotny in Kletečka/Schauer , ABGB-ON 1.05 § 1267 Rz 1; 1 Ob 240/06k [Pkt 2.1.3]).
Wie auch der Kläger selbst in seiner Berufung ausführt, kommt es nicht auf die subjektive Ansicht des Teilnehmers an, sondern auf den objektiven Eindruck (4 Ob 5/03v). Nach den Feststellungen spielte der Kläger ohnehin nie, um damit Geld zu verdienen.
5. Entscheidend für die Einordnung als Glücksspiel ist damit, ob der Einsatz der D*-Points ein Wagnis darstellt, weil sich das Ergebnis des Packs für die eine oder andere Partei wirtschaftlich vorteilhaft auswirken könnte.
5.1. Dazu werden in der Literatur – wenngleich zur Frage der Entgeltlichkeit einer Ausspielung (§ 2 Abs 1 Z 3 GSpG) – folgende Ansichten vertreten:
5.1.1. Grundlegend haben sich bereits im Jahr 2019 Sumper/Zechner (Lootboxen [virtuelle Schatzkisten] in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts, RdW 2019, 122) mit der Qualifikation von Lootboxen auseinandergesetzt. Relevant sei, ob es sich um ein im wirtschaftlichen Verkehr nach der Verkehrsauffassung selbständig bewertbares Gut handle. Auch unkörperliche (virtuelle) Wirtschaftsgüter könnten handelbar und damit Gegenstand von Angebot und Nachfrage sein. Ob der Publisher selbst oder Dritte einen Marktort für solche Gegenstände schafften, sei nicht ausschlaggebend, weil der Gewinn auch von einem Dritten gewährt werden könne. Kein vermögenswerter Gewinn liege allerdings vor, wenn die virtuellen Güter tatsächlich nicht verkauft werden könnten [126].
5.1.2. Ähnlich sehen dies Schmitt/Steiner (Lootboxen: Glücksspiel in Computerspielen?, ecolex 2019, 395), die einen relevanten wirtschaftlichen Vorteil bereits in der Wertsteigerung des Accounts erkennen, dessen Veräußerung wegen des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes nicht verboten werden dürfe [398]. Ebenso argumentieren Strejcek/Böhm/Frank (Richterliche Fortentwicklung des österreichischen Glücksspielrechts, ZfWG 2024, 204), die in Anlehnung an erst- und zweitinstanzliche Entscheidungen anderer Gerichte einen wirtschaftlichen Vorteil nicht nur durch die Wertsteigerung des Accounts, sondern auch durch den „Schwarzmarkt“ annehmen, weil der Gewinn nicht vom Anbieter selbst in Aussicht gestellt werden müsse (zustimmend Eibl/Laback , Bisherige Rechtsprechung zur Legalität von Lootboxen, Zak 2023, 307 [309]). Auf die Übertragbarkeit des Accounts stellen letztlich auch Bajrami/Pachschwöll (Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2019, 70) ab [74], wobei es für für ein Glücksspiel sprechen soll, dass – anders als etwa bei Stickerpackungen für Sammelalben – bestimmte Gegenstände bewusst verknappt würden (ebenso Kettisch , Sammelkartenspiele und Lootboxen? - eine österreichische Perspektive, ZfWG 2025, 24 [26 f]).
5.1.3. Anders beurteilen dies neben Rapani/Hohenthanner/Lamprecht (MR 2025, 36 ff) auch Ehinger/Schadomsky (Der In-Game-Verkauf von Lootboxen – jugendgefährdendes Glücksspiel oder bloßes Transparenzproblem?, K R 2018, 145 [146]) zum vergleichbaren deutschen Recht. Wie Supmer/Zechner (RdW 2019, 122 [126]) betonen sie, dass virtuelle Güter, die lediglich im Spiel verwendet und nicht veräußert werden könnten, keinen geldwerten Gewinn repräsentierten. Der Kunde erhalte – wie bei Stickeralben oder Sammelkartenspielen – vielmehr eine zuvor bekannte Anzahl an garantierten Gegenständen, die lediglich einen unterschiedlichen Nutzen im Spiel hätten. Bringmann/Mittermeier/Löcken (Gambling vs. Gaming [Teil I]: (Regulierungs-)Freie Fahrt für Lootboxen, DLC Co.?, ZfWG 2023, 140) stimmen dem zu. Sie gehen allerdings von der Prämisse aus, dass viele Anbieter den „Schwarzmarkt“ nur pro forma verbieten und insgeheim von diesem profitieren würden, weil er die Nachfrage nach Lootboxen steigere. Dann sei er aber dem Anbieter als „Zweckveranlasser“ zurechenbar [143 f].
5.2. Auch zu dieser Frage schließt sich der erkennende Senat den zuvor unter Punkt 5.1.3. dargestellten Lehrmeinungen und der Entscheidung 13 R 30/24p an. Ist Charakteristikum eines Glücksvertrags das Eingehen eines wirtschaftlichen Wagnisses, liegt kein solcher Vertrag vor, wenn die Gewinnchance keinen wirtschaftlichen Wert repräsentiert.
Rein virtuelle, nicht monetarisierbare „Gewinne“ begründen keinen vermögenswerten Vorteil ( Ehinger/Schadomsky , K R 2018, 145 [146]). Dass sie über den spielinternen Transfermarkt oder die Schnellverkaufsfunktion gegen ebenso virtuelle J*-Coins getauscht werden können, ändert daran nichts. Denn diese können ihrerseits legal nur gegen wiederum virtuelle und nicht monetarisierbare Items getauscht werden. Sowohl beim Transfermarkt als auch bei der Schnellverkaufsfunktion handelt es sich um Teile der gesamten Spielmechanik von D*. Sie sind nur insofern ein „Markt“, als das Spiel einen solchen simuliert.
Es kann zwar der Gewinn auch von einem Dritten gewährt werden, doch müssen Gewinn und Einsatz in einem (zumindest losen) synallagmatischen Verhältnis stehen ( Eibl/Laback , ZAK 2023, 307 [308]; vgl auch 4 Ob 5/03v). Davon kann dann nicht mehr gesprochen werden, wenn ein Handel nur unter Umgehung technischer Schranken und entgegen einem vorab bekanntgegebenen sowie vertraglich vereinbarten Verbot des Anbieters stattfindet.
Durch die Feststellungen, wonach die Erstbeklagte erhebliche Anstrengungen unternimmt, dieses Verbot auch tatsächlich durchzusetzen (UA S 15 f), ist für den vorliegenden Fall die Prämisse von Bringmann/Mittermeier/Löcken (ZfWG 2023, 140 [143 f]) zur „Zweckveranlassung“ widerlegt. Das Verbot ist entgegen der Berufung auch nicht zu beanstanden. Die AGB der Erstbeklagten, denen der Kläger zustimmte und die das Erstgericht zum integrierenden Urteilsbestandteil erklärte, lauten dazu wie folgt (Beilage ./B, S 6):
„Mit dem Zugriff auf oder die Nutzung von B*-Services stimmen Sie zu,
[...]
Ihr B*-Konto, jeglichen Zugang zu B*-Services, oder jegliche mit Ihrem B*-Konto verbundenen Inhalte, einschließlich der Virtuellen B*-Währung sowie sonstiger Berechtigungen, unbeschadet ob innerhalb eines B*-Services oder auf einer fremden Webseite, oder in Verbindung mit einer Transaktion außerhalb des Rahmens des Spiels, nicht zu verkaufen, kaufen, tauschen oder in sonstiger Weise zu übertragen, oder zur Übertragung anzubieten, es sei denn, dass dies ausdrücklich von B* gestattet worden ist.“
Bei den virtuellen Inhalten, gegen deren Verkaufsverbot der Kläger sich wendet und die auf dem „Schwarzmarkt“ gehandelt werden, handelt es sich um die J*-Coins. Diesen kommt eigenständige Bedeutung aber nur im Gesamtgefüge des Spiels D* zu. Sie sind Teil dieses als komplexes Gesamtwerk auch urheberrechtlich geschützten Videospiels (vgl EuGH C-355/12, Nintedo/PC Box [Rn 23]). Der Kläger kann sich daher insoweit nicht auf den Erschöpfungsgrundsatz berufen. Die vom Kläger zitierte Entscheidung des EuGH C-166/15, UsedSoft, war eine Weiterentwicklung zur Rechtsprechung zu C-128/11, UsedSoft, die nur den Verkauf einer vollständigen Kopie (eines überdies nicht urheberrechtlichen Schutz genießenden) Computerprogramms betraf. Sie besagt nicht, dass einzelne, einen immanenten Bestandteil des Gesamtwerks bildende Programmteile aus diesem herausgelöst und verkauft werden dürften. In der Entscheidung C-166/15 wurde darüber hinaus nur klargestellt, dass vom Nutzer gefertigte Sicherungskopien nicht gehandelt werden dürfen.
Ob ein Verbot des Verkaufs der ganzen Programmkopie zulässig wäre oder am Erschöpfungsgrundsatz scheitern würde, braucht nicht untersucht zu werden. Das Programm „D*“ ist nicht mit dem Nutzeraccount eines bestimmten Spielers gleichzusetzen, der die Gesamtheit der vertraglichen Beziehungen zwischen den Parteien repräsentiert. Zudem wäre eine mittelbare „Wertsteigerung“ des Accounts auch nicht geeignet, einen im synallagmatischen Austauschverhältnis stehenden vermögenswerten Vorteil zu bewirken.
Ebensowenig überzeugt der Ansatz des Berufungswerbers, alternativ auf die Ertrags- oder Gestehungskosten abzustellen. Im Gegenteil spricht dieser Verweis sogar gegen die Annahme eines Glücksvertrages. Denn die Gestehungskosten unterscheiden sich nicht danach, ob der Algorithmus der Zweitbeklagten in einem Pack seltene oder gewöhnliche Spielerkarten generiert. Wie das Erstgericht feststellte (UA S 8), entsteht ihr durch seltene Spielerkarten kein Verlust. Es fehlt damit an einem entscheidenden Element des Glücksvertrages, weil für die Zweitbeklagte kein im Synallagma stehendes wirtschaftliches Wagnis vorliegt.
Damit drängt sich aber tatsächlich der Vergleich zu Sammelkartenspielen oder Stickeralben auf, die selbst nach Ansicht der Autoren, die sich für die Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel aussprechen, anders zu behandeln sind ( Sumper/Zechner , RdW 2019, 122 [131]; Bajrami/Pachschwöll , ZTR 2019, 790 [75]; Kettisch , ZfWG 2025, 24 [26 f]). Ebenso wie bei Sammelkartenspielen gibt es im vorliegenden Fall keine leeren Packs. Der Käufer erhält jedenfalls eine vorab genau bekannte Menge an Spielerkarten, die je nach der Klasse des Packs bessere oder schlechtere Spieler enthalten. Wie bei Sammelkartenspielen kann er diese entweder selbst einsetzen oder, wenn er sie nicht benötigt, auf dem Transfermarkt bzw. durch Schnellverkauf gegen Münzen und diese wiederum gegen andere Karten eintauschen. Dass einzelne, besonders starke Spielerkarten dabei selten sind (und dementsprechend einen höheren spielinternen Tauschwert haben), ändert daran nichts. Von einer „künstlichen Verknappung“ kann nicht gesprochen werden, weil bei einem kompetitiven Onlinefußballspiel besser bzw. schlechter zusammengesetzte Mannschaften Teil der an reale Ligaverhältnisse angelehnten Simulation sind. Dass gute Spieler(karten) selten sind, dient daher nicht nur einer längerfristig zum Wieder- und Weiterspielen einladenden Spielatmosphäre, sondern entspricht auch den tatsächlichen Verhältnissen in realen Fußballklubs.
6. Im Verhältnis zur Zweitbeklagten tritt zudem der Umstand hinzu, dass sie lediglich die D*-Points verkaufte. Wie diese verwendet werden, ob also für den Erwerb von Packs oder für die Teilnahme an Turnieren, für die die D*-Points ebenfalls eingesetzt werden können und vom Kläger sogar teilweise eingesetzt wurden, entzieht sich nach den Feststellungen (UA S 11) ihrer Kenntnis. Der bloße Verkauf der auch für andere Aktivitäten nutzbaren D*-Points weist allerdings keinerlei aleatorische Momente auf, die eine Einordnung als Glücksspiel auch nur nahe legen würden.
7. Soweit der Kläger zuletzt eine gemäß §§ 1, 2 UWG verbotene, unlautere Geschäftspraxis sieht, weil die Erstbeklagte den Preis für ein J*-Pack nur in D*-Points und J*-Coins anzeige und dadurch den tatsächlich zu zahlenden Betrag in Euro verschleiere, insbesondere weil der Preis pro „Point“ auch billiger werde, je mehr Points man kaufe, entfernt er sich unzulässig vom festgestellten Sachverhalt. Demnach können D*-Points im In-Game-Shop der Erstbeklagten in preislich gestaffelten Pakten gekauft werden, und der Spieler kann jeweils sehen, wie viele D*-Points er um den ausgewiesenen Preis erhalten wird. Der Spieler sieht also beim Kauf, wie viele D*-Points er um wie viele Euro kauft; nur später im Spiel sieht er bei der Points-Anzeige nicht mehr, wie viele Euro er für die nunmehr verfügbaren D*-Points zuvor ausgegeben hat (UA S 11). Der Kläger wusste immer genau, wie viele Euro er ausgab, wenn er D*-Points erwarb (UA S 13).
8. Der insgesamt unberechtigten Berufung war daher ein Erfolg zu versagen.
9. Die Entscheidung über die Kosten des Berufungsverfahrens beruht auf §§ 51, 40 ZPO. Die Zweitbeklagte hat keine Umsatzsteuer verzeichnet. Die von der in der Schweiz ansässigen Erstbeklagten verzeichnete Umsatzsteuer war nicht zuzusprechen, weil sie deren Höhe nicht bescheinigt hat (vgl RS0114955 [T13]). Ein Streitgenossenzuschlag nach § 15 Abs 1 RATG gebührt nicht, weil der Vertreter der Erstbeklagten nicht mehrere Personen vertritt und auch nicht mehreren Personen gegenübersteht.
10. Die ordentliche Revision war zuzulassen, weil bislang keine Rechtsprechung des Obersten Gerichtshofs zu der in ihrer Bedeutung über den Einzelfall hinausgehenden Rechtsfrage vorliegt, ob und wenn ja unter welchen Voraussetzungen in Videospielen angebotene „Lootboxen“ dem Glücksspielmonopol unterliegen.
Rückverweise
Keine Ergebnisse gefunden